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单机版游戏的设计与实现 第7页

更新时间:2014-6-28:  来源:毕业论文

单机版游戏的设计与实现 第7页
6.3 KUIObject模块的实现
  把字符串写入到UI的指定控件中主要用SetWindowText实现。
BOOL KUIObject::SetItemText(int nID, LPCSTR lpText)
{
 HWND hItem = ::GetDlgItem(m_hWnd, nID); //跟据ID值得到控件的句柄
 if(NULL == hItem)
 {
  return FALSE;
 }
 return ::SetWindowText(hItem, lpText);
}
  把一个矩阵区域变成无效区,以便窗口重画
BOOL KUIObject::InvalidateSpace(RECT* rect)
{
 BOOL isDefault = FALSE;
 if (NULL == rect)
 {
  rect = new RECT;
  ::GetClientRect(m_hWnd, rect);
  isDefault = TRUE;
 }
 ::InvalidateRect(m_hWnd, rect, FALSE);
 if (isDefault)
 {
  delete rect;
 }
 return TRUE;
}
  设置窗口句柄
BOOL KUIObject::SetHWnd(HWND hWnd)
{
 m_hWnd = hWnd;
 return TRUE;
}
  设置窗口标题
BOOL KUIObject::SetWndTitle(char* szTitle)
{
 return ::SetWindowText(m_hWnd, szTitle);
}
  把窗口移动到屏幕中心,并设置其大小
BOOL KUIObject::SetWindowCenter(int nWndWidth, int nWndHeight)
{
 int nScreenWidth = ::GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
 int nScreenHeight = ::GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
 int nWndX = nScreenWidth / 2 - nWndWidth / 2;
 int nWndY = nScreenHeight / 2 - nWndHeight / 2;
 ::MoveWindow(m_hWnd, nWndX, nWndY, nWndWidth, nWndHeight, TRUE);
 return TRUE;
}
  所有继承于本类的类,都可以登录这个全消息处理函数
LRESULT KUIObject::WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
 switch (message)
 {
 case WM_INITDIALOG:
  return OnInited(hWnd, wParam, lParam);
 case WM_CREATE:
  return OnCreate(hWnd, wParam, lParam);
 case WM_COMMAND:
  return CmdProc(wParam, lParam);
 case WM_MOUSEMOVE:
  return OnMouseMove(wParam, lParam);
 case WM_LBUTTONUP:
  return OnLButtonUp(wParam, lParam);
 case WM_LBUTTONDOWN:
  return OnLButtonDown(wParam, lParam);
 case WM_PAINT:
  return OnPaint(wParam, lParam);
 case WM_DESTROY:
  return OnDestory(wParam, lParam);
 default:
  return OnDefWndProc(hWnd, message, wParam, lParam);
 }
    return FALSE;
}

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