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基于FLASH的益智游戏找茬的设计与实现 第6页

更新时间:2016-10-22:  来源:毕业论文
4 FLASH小游戏制作的相关基础知识
4.1 遮罩动画
遮罩动画:运用遮罩制作而成的动画。不管遮罩层和被遮罩层怎样移动,我们所能看见的始终只有遮罩的部分。例如,不同大小的图片,创建一个遮罩层,我们可以使用相同的大小的矩形去遮盖图片,这样,测试FLASH作品时看见的图片大小就是一样的。
4.2 隐形按钮
隐形按钮是按钮功能的引申,一些超乎想象的效果就是通过隐形按钮来完成的。比如,点击一张图片的某个部分想出现一种事件,而在这张图片的那个部分又不想放置一个可见的按钮,这就要用到隐形按钮。一般的FLASH小游戏中,都会用到隐形按钮。按钮元件会有四帧,分别是“弹起”,“指针经过”,“按下”和“点击”。创建一个隐形按钮,一般只需要在第4帧“点击”里面利用矩形工具绘制一个矩形。
4.3 声明变量
变量是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量。变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量。
在ActionScript3.0中声明变量的格式如下:
var 变量名:数据类型;
var 变量名:数据类型 = 值;
var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。如果要赋值,那么值的数据类型与变量的数据类型要一致。举例:
var i:int; //声明一个int型变量,但没有赋值,只好使用默认值
var k:int = 100; //声明一个int型变量,并赋值为100
4.4 判定语句
最常用的是if和if...else,
如果条件表达式为true(真),执行流程语句;如果为假(false),不执行流程语句。举例:
if (this.wrong.currentFrame == 5)
{
 this.over.gotoAndPlay(1);
}
//当wrong元件到第五帧的时候,播放over元件的第一帧。
如果条件表达式为true(真),执行流程a;如果为假(false),执行流程b。举例:
if(tmp==0)
{
this.over.gotoAndPlay(1);
}
else
{
tmp--;
}
//这是倒计时的判断语句,tmp为时间,当时间为0时,播放over元件的第一帧,这就是游戏结束;否则,继续倒计时。

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