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java手机游戏设计源代码 第6页

更新时间:2008-12-30:  来源:毕业论文

java手机游戏设计源代码 第6页
进行中的大飞机其他的Sprite类对象都需要使用相同的方法实例化。同样处于节约内存的考虑,sboss与cboss同用3个Sprite类对象bossbullet0,1,2。
    在构造函数中,定义boolean型变量conti=true。conti的作用在于控制是否进行游戏画面的重绘及其他需要在画面重绘前进行的运算。
    在构造函数中,将mybullets类里的no和score初始化,现在看来no的初始化没有必要,但是score的初始化是必须的,因为这个变量存储着玩家每次游戏的成绩,如果不在此进行初始化,则玩家重新开始游戏后score并不归0。
4.3.5 关于commandAction()方法
每个创建Command实例的J2ME的应用程序也必须创建实现CommandListener接口的实例。每当用户通过commandAction()方法的方式与命令进行交互的时候,就会通过CommandLIstener.所以实现CommandListener的类必须实现commandAction()方法。
在commandAction()方法中,使用getabel()方法获取命令的标签。如果getLabel()=“暂停”时,表示玩家点击了暂停键,此时,conti赋值为false,游戏画面的绘制及游戏相关的运算暂停,并且,使用removeCommand(c)语句将“暂停”移除,使用addCommand(new Command("继续",Command.OK,2));将”继续“按纽”添加进来。当玩家点击“继续“时,conti赋值为true,并且,一定要调用start()方法,否则继续功能不可用。必须调用start()方法的原因是:J2ME的线程已stop()方法拿掉,如果想停止线程的运做,就必须依靠一个旗标(flag),在本程序中,flag就是boolean型变量conti。所以一旦此标识变量被设为false,那么while(conti)循环就会结束,线程也会跟着结束。当用户按下“继续”的时候,start()将重新产生一个线程继续执行相关的运算和画面绘制。
当玩家通关时或者任务失败时,将显示相应信息,并使用上面的方法将“暂停”键变为“返回”键盘,当点击“返回”键时,将返回主菜单选项,调用类lzhhdm里的方法menuscreensecond(),在此方法中,实例化一个MenuScreen类对象,并且使选项“新游戏”改变为”重新开始“(图4-7)。完成此项功能的语句子为MenuScreen.mainmenu[0] =”重新开始”。当选择”重新开始“时,使用gamescreen=new gameScreen(this)将使所有变量重新被初始化,如地图的绘制、敌人出现位置的重置、敌人的数量、玩家飞机的当前位置等。使用gamescreen.start()重新开始程序的循环。
4.3.6 Sprite类对象的碰撞检测及相关属性
    游戏进行中,即在while(conti){ }中,需要进行玩家飞
机、子弹与敌机及敌机子弹与玩家飞机的碰撞检测,即使用函
数collidesWith(Sprite,boolean)。由于设计的问题,玩家发
射的子弹与普通敌机的碰撞检测被写在了mybullets类中,并
且只检测第一发子弹是否与敌人相碰撞,如果碰撞为真时,则
使用setVisible(false)函数将敌机隐藏,使用setImage()函
数将子弹精灵的三张图片置换为爆炸图片( 图4-8 )。当敌人剩
余飞机消失后,即所有的敌人都飞出了屏幕后,使用函数
setVisible(true)将敌机重新设置为可见。在按“开火”键时,使用setImage()函数将huokebullets重新设定为子弹图片(每次击落敌机后屏幕上的爆炸效果有3团,并且按“开火”后爆炸图片就消失了,实际上setVisavle(false)的应该是子弹数组,而对敌人精灵使用setImage(),这样效果会好一些)。
敌机与玩家的碰撞检测原理同上,都是使用的collidesWith()函数,遗憾的是,我在写这段代码的时候,并没有考虑设置玩家有4次机会,所以对敌人飞机setVisable(fasle)了,而将玩家的飞机换成了爆炸图片,之后,添加了玩家4次机会这个功能,由于玩家被击落后会重新从屏幕下方进入屏幕,所以爆炸的图片一闪而过,效果不是很好。
4.3.7 玩家4次游戏机会的实现方法 
    根据游戏设置,玩家在每关中有共四次机会,当玩家飞机被击中或撞击爆炸后,程序首先检测整型变量playerno的值,并根据playerno的值决定屏幕右上角所画玩家飞机标志的数量(参考图4-8),playerno的初始值设为3,因为碰撞后才减1,所以玩家共有4次机会,当playerno<0时,游戏结束,同时将变量pver赋值为1,render()或renderboss()函数中,over=1代表在屏幕上GAMEOVER等相关信息,同时,将整型变量inputno赋植为1,以使手机的方向键失效,以消除玩家可以控制爆炸图像移动这个BUG。同时整型变量pzbz赋植为1,以消除玩家爆炸图像继续与敌人进行碰撞检测这个BUG。
    当playerno>0时,碰撞后,将变量planert赋值为1,在之后的if(planert==1)判断语句中,重新设定玩家飞机的图片和可视状态,同时使用setPosition()函数设定玩家非的位置在屏幕下方。设定pzbz=1,即不检测碰撞,玩家有短暂时间无敌,无敌时间由屏幕右上角进度条表示。设定inputno=1,即飞入屏幕的过程中手机键盘是不可以用的。设置planert=2,即以上这些设置只执行一便。
     在if(planert==2)判断语句中,使用语句move(
0,-2)使飞机自己向上运动,使用if(c1.getY()<(
planepo-24))判断飞机是否到达屏幕最下方(planepo
是屏幕下边缘的坐标),如条件为真,则将inputno
设置为1,表示键盘可用,将planert赋值为3,使
其不再执行以上各步。
4.3.8 input()
 input()函数的作用是检测用户的输入。
首先使用if(inputno==0)判断用户的输入是否
被禁止,如为真,则用户输入不被禁止。
其次,调用getKeyStates()查询按键的状态。
当玩家按方向键时,玩家飞机就向不同的方向运行,这需要使用c1.move(int x,int y)函数,当玩家控制飞机向左或右飞时,需要使c1.setFrame()函数改变飞机的图形(参见图4-7,此时飞机右飞)。同时,还需要判断飞机是否飞出屏幕,如,当飞机右飞时,用if(c1.getX()>(getWidth()-c1.getWidth()))
语句判断(getWith()为屏幕的宽度,c1.getWidth()为玩家飞机c1的宽度),如果条件为真,则使用c1.setPosition((getWidth()-c1.getWidth()),c1.getY())语句将飞机设置在紧靠屏幕右边的位置。上、下、左的设置原理同上。
    语句if((keystate&LEFT_PRESSED)==0)的作用是消除左、右飞后在上、下飞时飞机的形态不变的BUG。如果为真,则执行语句c1.setFrame(0),表示只要左键松开飞机的形态都是平飞。
根据游戏设定,玩家一次最多只能发三组子弹,并且子弹有射程限制(在类mybullets中使用整型变量no表示),而当玩家按下“开火“键时,即if((keystate&FIRE_PRESSED)!=0)中判断条件为真时,首先执行循环语句for(int i=0;i<=6;i=i+3),即检测3组子弹中每组的第一发,即0,3,6。其次,检测huokebullet[i].no是否等于1,当等于1时使用语句for( int z=i;z<i+3;z++)初始化该组子弹中的3发子弹,而设置子弹位置的函数应该在if(huokebullet[i].no==1)语句外设置,因为当初设计的时候mybullets类里的函数写成了一次设置三组子弹的形式。
huokebullet[z].no=huokebullet[z].bulletheight赋予子弹射程。当程序循环运行时no--,当一次发射了三组子弹后,只有某一组子弹消失,即no等于1后才能继续发射子弹。
现在看来,玩家发射子弹的设置是完全失败的,降低了效率。
4.3.9 render()和renderboss()
在方法render()过程中,除了要重绘飞机、地图、子弹外还要在上方绘制关卡信息、战果、玩家飞机数、及无敌状态时的无敌时间、大飞机生命条等。
首先使用lm.setViewWindow()和lm.paint()设定可视范围ViewWindow和从哪里画起(见4.3.3)。
其次,使用g.drawString()绘制屏幕上方的关卡信息、战绩、玩家剩余生命标志。
drawString()中使用String.valueOf(huokebullet[0].rscore()+huokebullet[3].
rscore()+huokebullet[6].rscore())返回玩家成绩score的字符串表示。
其中根据playerno的值绘出玩家的飞机标志数(应该有更好方法,但是没有想到 )当每次刷新绘图页面时,应使用GameCanvas的flushGraphics()将屏幕后台的缓冲区内的图像刷新到前台来(flushGraphics()应该写在render(){ }的最后)。
renderboss()方法重绘的是关尾的精灵cboss、相关信息等,与render()的区别在与于函数lm.paint(g,0,0),起始坐标是不可变的,即,关尾的地图背景是不可变的。实际上,renderboss()是完全不需要的,只要在render()函数中设置相关标志位就可以解决关尾的绘图问题。
玩家飞机的生命标志使用drawImage()就可以绘制在屏幕上了。
4.4 游戏中的奖励及相关飞机的行为
    根据游戏设定,当y1=-1000时,会出现如图4-8
所示的飞机(sboss),当玩家击落他后,屏幕会显示“
援军到达“,并且玩家剩余飞机数加1。
    使用 if((y1==-1000)&&(sbz==0)){ }设定sboss的
初始位置,根据游戏设定,sboos从屏幕上方倒飞入屏幕,
所以sboss设定的初始位置(50,planepoup-65),其中
planepoup为屏幕上边缘的标志位。
最后,要将sbz赋值为1,消除sboos不停设置初始位置的BUG。

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