Hierarchy:层级菜单,显示当前场景文件中的所有资源的文件名,并可以控制他们的可见性以及自定义名称,同时支持空物体。
Project:工程面板,里面存放所有的实体资源,脚本等。
C#:Unity三种编写脚本之一,此处一般用继承MonoBehaviour类的C#脚本,实现脚本功能都需要依附的场景中的对象上才能被执行。
NGUI:一款Unity的插件包,提供强大的UI系统和事件通知框架。
Sprite:将导入的图片类型设置为Sprite后即可拖到场景面板里,带有随屏幕大小自动缩放功能,还可以加Collider进行射线检测,简单实用。
Prefab:游戏对象及其组件的集合,主要是记录游戏对象在场景中的状态并实例化可以作为一个资源使用,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用,并且可以批量修改。
2 需求分析
2.1 游戏场景分析
基于游戏的背景,在这里吧场景的主题类型设置为卡通梦幻系列,在这个场景中,模仿自然元素,有完整的山,水,全局光照,以及各种点缀地行的元素,使其看上去具有可探索性和视觉的观赏性。首先主角在一开始在某个角落,初始能力比较弱,需要逐步解锁他的能力,那么在这个场景中可以放置一些使主角逐步强大的一些元素,首先开阔他视野的路灯,一开始用一个暗黑的场景载入,显示出来一种毫无目的无助感,但是一盏小灯打破了这个局面,这个小灯会跟随主角探索,而且在一些角落里我放置了一些食物,希望这些可以带来帮助,那么场景的地形元素也是阻碍主角逃离这个地方的一大重要角色,可以设置倒下的树木,陡峭的悬崖,独木桥等来阻挡主角的前进,但是为了不至于让玩家进入游戏感到迷惑而不知道怎样的玩法,那么在这个场景中放一条能够大致引导玩家前进的道路也是很必要的同时为了使场景比较玄幻吸引人,可以用一些看不见的点光来制作一些特殊的光照效果营造神秘的气氛,通过粒子系统动态展示这个迷人的世界,这些粒子系统可以用在技能的施放,篝火,迷雾,树叶的飘落,自然天气等。为了使场景比较宏伟大气,那么塑造崎岖不断,高耸入云的山,零星的水池,深邃的湖水。细长的河流,以及枝叶繁盛且数量众多的树木,遍地可见的灌木丛,以及众多花花草草也是很有必要的,然后是角色的选择,可以在网上搜寻一些比较卡通带有击打动作的且契合这个场景,他有自己的自定义动作来完成一些互动性的交互,不能有违和感,还有一些敌对的角色,比如野怪,这些也可以查找一些同类型的卡通资源包来帮助我们完善游戏的可玩性,需要注意的是能够与我们的主角完成互动,并能够显示出克服他作为阻扰因素的所需能力,最后帮助主角逃脱这个地方的工具我选择了直升机,它停靠在主角历经重重苦难达到的目的地的地方。
2.2 游戏界面分析
游戏开始首先需要一个登入界面,利用这个界面进行进入游戏,有可供点击进入游戏的PLAY按钮,同时有一个帮助按钮来大体介绍游戏的玩法,起到开局指示的作用,当然一个完整的菜单也得有退出按钮,虽然不希望人家点到这个按钮。三个按钮的背景,以及登入界面的背景也得符合游戏整体主题,进入游戏后,有几个全局都会显示的面板
主界面:这个是Unity主相机渲染的实时场景。
时间剩余面板:在左上角,他可以动态的进行倒计时,最初的剩余时间是系统预设的时间,这个是时刻提示玩家的可用时间,以来帮助玩家加快玩家的游戏速度而完成游戏的目标,同时为了醒目,在剩余的最后10秒会把它过渡到屏幕中央,同时放大变红,营造紧张的气氛,鞭笞玩家前进。剩余时间到零后没有完成目标,游戏失败。 基于Unity3D的“逃途”游戏设计(3):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_37619.html