removeMovieClip(this);
}
};
}
}
if (_root.zhujue_1p == "zhuzhu") {
if (a == 1) {
var fp02_x = _root.zhujue1._x+60;
var fp02_y = _root.zhujue1._y;
_root.onEnterFrame = function() {
if (teshu_1_fashe == true) {
_root.fp02._x = fp02_x;
_root.fp02._y = fp02_y;
var fp_zidan = _root.attachMovie("fp02_zidan_1", "fp02_zidan_1"+_root.picDepth, _root.picDepth++);
zhujue01_fp_zidan_Array.push(fp_zidan);
fp_zidan._x = _root.fp02._x+30;
fp_zidan._y = _root.fp02._y;
fp_zidan._yscale = fp_zidan._yscale*10;
fp_zidan.onEnterFrame = function() {
this._x += speed*2;
};
}
};
}
}
}
5.7 控制界面选择
首先分别设置,四个按钮元件:开始游戏、角色选择、控制设置、关于游戏。如图5.6
图5.6 按钮原件
以开始游戏为例,共有两个图层如图4.2,每个图层共两帧,第一图层第一帧写上代码stop,并给框附上颜色。第二图层则是写上“开始游戏”。
图5.7 图层
以此类推在做完这四个按钮元件之后,将这四个元件放入另一个方框元件内。如图5.8
图5.8 菜单
同样的我也需要给菜单设置一个坐标,并且给它设定一个初始化状态,调用出菜单所需代码为:
var caidan = _root.attachMovie("caidan", "caidan", _root.picDepth++);
caidan._x = 220;
caidan._y = 90;
caidan._alpha = 90;//设置菜单透明度
_root.onEnterFrame = function() {
_root.caidan.kaishi.onRollOver = function() {
_root.caidan.kaishi.gotoAndStop(2);
_root.caidan.kongzhi.gotoAndStop(1);
_root.caidan.xuanze.gotoAndStop(1);
};
_root.caidan.kongzhi.onRollOver = function() {
_root.caidan.kaishi.gotoAndStop(1);
_root.caidan.kongzhi.gotoAndStop(2);
_root.caidan.xuanze.gotoAndStop(1); Flash射击游戏设计+需求分析(19):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_464.html