网络用户参与生成内容的激励机制研究现状_毕业论文

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网络用户参与生成内容的激励机制研究现状

影响网络用户生成内容的行为因素的相关研究进行总结和归纳,在这个基础上面再对涉及用户的网络行为的影响因素的相关理论进行阐述;其次再对生成内容的激励机制研究进行综述;最后再对对相关文献的优势及不足进行评价,并根据现有文献的不足点和成果进而提出了本文研究的方向。86729

1 网络用户参与影响因素相关研究

随着社交网络的快速发展,关于社交网络的文献研究越来越多,但是其中的大部分研究都是从社交网络本身的结构出发进行的分析研究,如:宫广宇(2010)以人人网作为例子,研究了网络信息传播的内容和特点,以及这种传播的内容和效果[1],而关于社交网络用户生成内容的影响因素的研究比较少,社交网络作为互联网时代必不可少的交流和生活方式,其影响用户行为的因素研究对于未来的发展具有很大的价值,所以通过对相关文献的总结和研究,发现对于社交网络用户行为的影响因素的研究已日趋成熟,但是在此基础上的新的研究仍会有很大的价值,本文主要是对相关文献进行逻辑性整理,以期对以后研究提供参考。

查先进&张晋朝&严亚兰(2015)主要利用双路径模型对微博环境下用户的学术信息搜索行为进行研究,认为用户态度的改变受到信息质量和信源可信度的影响,其通过问卷调查收集数据,并利用偏最小二乘结构方程建模方法进行数据分析。双路径模型解释了信息如何影响个人的行为态度和行为变化,其中信源可信度和信息质量对用户的认知反应和情感反应都成正向影响[2]。论文网

张智君(2000)在其研究中对人机交互中产生的若干人因素进行了总结分析。直接操纵界面中使用的“隐喻”技术将用户引入熟悉的虚拟环境进行操作,方便了用户的使用和理解,也以其自然的操纵客体计算机的方式成为使用较广和有效的人及通讯方式;而超文本中的“迷失”问题主要想通过解决用户在进行海量信息浏览时所承受的记忆负荷大的问题来提供给用户更有效的人机对话方式,所以信息的直观性、结构清晰化、信息结构和搜索引擎这些因素都会影响用户进行人机交互的行为方式[3]。虚拟环境的“沉浸”问题主要说明当虚拟环境中课题的各种行为能够被产生、感知和操纵时,它将比传统的计算机技术更能影响人的思维和行为。计算机支持协作的设计应用指出人的工作效率与信息感知以及加工速度有关[3]。

周全&汤书昆(2015)分析出数字媒体时代信息的质量缺乏一致性,用户要对信息内容的可信度保持时刻警惕,用户的人脉资源的可信度也就是说传播者的可信度影响用户的行为判断,用户对信息的态度和感知受到信息源的可信度的影响[4]。

曹双喜&邓小昭(2006)对传统信息行为进行了研究概述,其中提到Wilson提出的三因素影响观点比较符合影响信息行为的实际情况,即:个人特质、人际关系和环境因素。作者着重讨论的结果是用户的性别、年龄、心理因素、知识认知和经验认知都是影响用户网络行为的重要因素。而网络环境中网络信息的表征的合理程度、网络工具的使用难易程度以及网络设施合理性和安全性也会影响用户参与网络贡献内容的积极性[5]。

Brandtzeg&Heim对1200名挪位用户进行了问卷形式的调查,发现影响用户参与SNS讨论的很多因素中,联系旧朋友、结交新朋友以及与人沟通相处是最重要的用户产生动机的因素[6]。

Sun,Ju et al。(2009)再对虚拟社区进行研究时发现人的知识经验、互惠性以及利他性对共享知识的行为有积极的影响,同样,用户的习惯也对其产生积极影响[7]。 (责任编辑:qin)