日本のアニメ・漫画の産業は戦後の漫画の文化に始め。日本人は漫画の好感に対して鳥羽の僧のまっすぐな《鳥獣の劇図》にさかのぼることができる。日本で開放的になった後に、いくつか欧米の漫画は日本に入って来て、日本の漫画家達はそれを本土の元素に加入して、新聞で4格の漫画の形式で現れて、これはACG産業の起源だ。しかし本当にの現代の意味の上の漫画は戦後発展した。
市場経済は漫画の発展を推進した。戦後の日本の大衆は分かりやすくて、安くて良いアミューズメントは心の傷を治療しに来なければならなくて、彼らのために楽しみと望みを持ってきて、漫画のこのような文化の商品はちょうど時代の需要に合う。ACG時代と名乗って、もちろんACGテキストに対する消費市場に限られるだけではなくて、1つの時代の量はよく更に衣食住と交通手段とと関係がある産業の上で体現していて、ACGはこの多い領域のが占領するのに対してやり遂げて、それはテキストから出発して、もう1度テキストになっていないで、その派生製品は娯楽の自身を越えて、生活するそれぞれの具体的な方面に至る所に及んで、例えば:ファッション、道具、映画、家庭は、文房具を飾ります。そのため、その消費の対象は年少から成人まで広げる。
3 ACG産業の発展
3. 1 日本ACG産業発展初期
今、日本ACG産業の日本社会に対する影響、すでに生活する各方面にしみ込んだと言うことができて、日本の経済の産業の支柱になる。しかし、とても長い時期中、それの日本国内での地位はぐずぐずして得られないで高まって、世間一般の習わしの文化だと見なされて、主流の文化のを得にくくて承認する。しかし、70年代の末に、コンピュータのハードウエアとコンピューターグラフィックスのソフトウェアの発展に従って、コンピュータ・ゲームはを運ぶため生む。あとで90年代のインターネットの普及。漫画、アニメーション、ゲームの発展を動かす。21世紀、また携帯電話のアニメ・漫画の時代を迎える。新しい科学技術、新しいメディアおよび、新しい商業モデルの進歩に従って、新しい産業の発展は制限するべきものがではない。
ACG産業の発祥地まで話が及んで、日本の秋葉原はどうしても持たなければならない。家の男性で腐っている女性にとって、秋葉原はまったく2回の1元の天国だ。秋葉原のアニメ・漫画の商店は林立して、使いやすい場所は各種のアニメ・漫画の商店がその中を公にするのを発見することができる。それ以外に、多くのコンピュータゲーム店がまだあって、店の内で最新型のコンピュータゲーム機械をレイアウトしていて、同時にまだコンピュータゲームソフトウェア展示区が設置されていてと区を体験して、およびコンピュータゲームセンターなど、娯楽プロジェクトが多彩だ。JR秋葉原の駅前は“SEGAGiGO”、“TAITOSTATION”などの日本の代表性のコンピュータゲームメーカーの運営したコンピュータゲームセンターから。店以外、各種の形式のアニメ・漫画の周辺の施設も現れるのを始めて、ゲームの中のシーン設置をまねておよび出場する人物の装うお茶レストランもこの時に現れだ。例えば女性のサービス係はゲームの中の服装をまねて営業する喫茶店を行って、俗称の“女中の喫茶店”はの中で漫画、DVDインターネットを利用する漫画喫茶店などを見ることができますおよび。これは日本の独特な文化として、“ロールプレイ”は全世界の認可を受ける。秋葉原に来た後にやはり(それとも)一回のロールプレイの楽しみのを享受する。秋葉原で、同様に多くのアイドルのミニシアターがあって、およそ心から愛しているアイドルとまで向かい合って接触することができて、秋葉原の特色の中の一つになる。文献综述 ACG产业对日本经济的影响(2):http://www.youerw.com/riyu/lunwen_75159.html