近些年来研究者发现颜色会对个体的认知、情绪和行为产生很大的影响(李晓明,和平,刘林英,2016)。实验心理学的一些研究发现在红色条件下,被试会产生一种奇特的心理效应。研究者发现红色相比蓝色更能诱发个体的回避动机,并能使个体产生更强的回避行为,这种现象被称为红色心理效应(张腾霄,韩布新,2013)。
Elliot和Maier(2007)用不同的颜色标记智力测验封面,然后呈现给被试,结果发现被试在红色封面下的智力成绩更低,他们在不同的地点(教室和实验室)、国家(美国和德国)、年龄段(大学生和高中生)都得到了一致的结果。他们还证明了是红色诱发了被试的回避动机,并且由于被试产生了这种动机而降低了他们智力测验的成绩。由此可见,红色可以诱发被试的回避动机。这是国外研究者的研究成果,他们发现红色能诱发个体的回避动机,而在中国文化背景下,红色是否也能诱发个体的回避动机呢?红色在中国文化中有着很特别的意义,在红绿灯中红色有警示危险的作用,但红色也有喜庆欢乐的意思,如红灯笼、红包等,一般喜庆的日子也都会用到红色。因此红色在不同的文化背景下有着不一样的意义,其诱发的心理效应也可能会不一样。Zhang和Han(2014)的研究发现中国的大学生中也存在红色效应,这表明红色可能在不同的文化背景下也具有一致性。
因此,本研究将颜色因素引入到风险决策中,采用21点游戏的方法,探讨在中国文化背景下黑色和红色对女大学生风险决策的影响,从而进一步探究风险决策的影响因素以及了解红色心理的跨文化效应。本研究有助于我们深入了解红色和黑色对风险决策会产生的影响,并且能为将来采用颜色调控决策行为的研究提供依据,对相关领域的实践者也会有一定的启示。
2 方法
2。1 被试
随机选择女大学生33名作为被试,所有被试的裸视力或矫正视力正常,无色盲、色差等问题,颜色辨别能力良好,年龄在18-22岁之间,实验所得到的数据都是有效的。
2。2 实验材料与仪器
风险材料:风险决策中最典型的一种决策就是赌博决策,21点游戏就属于一类赌博决策(杨娟,张庆林,2009)。在21点赌博游戏中,共有不同点数(1~10)以及不同花色(黑桃、红桃、梅花、方块)的扑克牌40张,在游戏开始时首先会发给被试两张牌,由其选择继续要看第三张牌还是不看第三张牌,若三张牌之和大于21点,则会扣10分;若三张牌之和等于21点,则加10分,若小于21点,不加分也不扣分。本实验的实验仪器为电脑,采用E-Prime2。0编制程序。在实验程序中会通过预先设置使之直接呈现两张牌之和,并且两张牌之和为13、14、15、16、17、18、19点,不同的点数分别代表不同的风险程度。显而易见当呈现的两张牌之和为19点时,如果被试选择继续要牌,3张牌加起来大于21点的概率最大,风险最大;当呈现的两张牌之和为13点时,3张牌之和大于21点的概率最小,即风险最小。两张牌之和以及第三张牌都是随机呈现的,所以3张牌之和可能小于21点、等于21点、大于21点,并且这三种情况出现的概率是相等。
2。3 实验设计与程序文献综述
本实验采用2(呈现的颜色:红色、黑色)×7(不同风险程度:13、14、15、16、17、18、19点)的二因素被试内设计。本实验采用的颜色是word系统中默认的红、黑两种颜色,并要求两种颜色在饱和度和明度上保持匹配。同一种颜色的同一风险程度的牌有两张,不同颜色的两张牌之和随机呈现。因变量为被试的选择(继续看第三张牌或者不看第三张牌)以及被试进行选择所用的反应时间。