帧运动信息的产生是通过比较当前帧与之前一个特别的帧。描述合成运动的属性包含:

旋转坐标Rotation Axis,一个方向向量来描述坐标的旋转。

旋转角度Rotation Angle,相对于旋转坐标(右手笛卡尔坐标系)的顺时针方向的旋转角度。

旋转矩阵Rotation Matrix,一个旋转的矩阵变换。

缩放因子Scale Factor,一个因子来描述膨胀和收缩。

位移Translation,一个向量来描述线性运动。

物体可以通过被运动因子来操控在应用场景中,而不必在多帧数据中跟踪单独的手和手指。帧结构包含一个估计某个方向上的特定运动。例如,如果缩放因子很大,难么在帧中的旋转或位移可以忽略。通过概率方法滤去除掉不想要的运动信息可以使程序更容易被使用[10]。

2。2。3  手属性

1) 手模型

手模型提供关于手,或者其它被检测出来的手指、工具的坐标、特征和运动。Leap Motion的接口函数尽可能多的提供关于一个手的信息。当时,Leap Motion程序可能无法计算出在每个帧下的手部信息。例如,当一个手攥成一个拳头,它的手指则无法被Leap Motion看到,所以手指的信息就是空。有一点需要注意的是,Leap Motion程序并不判定一只手到底是左手还是右手。在手的列表中,可以出现多余两只手的信息,因为可以不止一个人也可以出现一个类似手的物体在Leap Motion的视野范围里。但是,最佳的情况还是最多让两只手同时出现在Leap Motion控制器的视野里(毕竟一个人只有2只手),这样可以确保最佳追踪质量。来,自,优.尔:论;文*网www.youerw.com +QQ752018766-

手对象提供一些属性来反映一只被检测到手的物理特征。

手掌坐标Palm Position,在Leap Motion的坐标系下,手掌中心的坐标以毫米为单位被衡量。

手掌速率Palm Velocity,手掌毫米/每秒的运动的速度。

手掌标准Palm Norma,与手掌所形成的平面的垂直向量,向量方向指向手掌内侧。

方向Direction,由手掌中心指向手指的向量。

球心Sphere Center,可以适合手掌内侧弧面的一个球心(假设握着一个球,如图2-6所示)。

球半径Sphere Radius,这个是球半径。当手形状变化,半径跟着变化。

球心和球半径描述了一个球,这个球满足手掌的曲率,正好可以被手掌的握着

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