5。 参考文献 11
1。 はじめに
1。1 研究の動機及び目的
21世紀は、科学技術の驚異的な発展を背景にした巨大な産業の時代である。生産力の急速に拡大は、グローバルなレベルで、貧富の格差を増大させる。また、自然環境の破壊などで人類社会の危機を深めさせたのである。二つの世界大戦をはじめ幾多戦争や国家権力が引き起こした暴虐な事件がたくさんある。论文网
世界中の人々も社会の進歩発展からにストレスを傷つけられている。この痛みに対して人間が取る態度と対処法が異なっている。日本では、上田紀行(1989)は『覚醒のネットワーク』の中で、スリランカの祓魔については「癒し」という言葉を使い、そこから「癒し」の現代的用法の始まりであると言われている。あるいは、人間の心の痛みを解消する方法として、「癒し」という言葉は流行するようになってきた。そのあと、「癒し文化」はすでに完全な文化としての体系を形成し、音楽、映画、アニメや文学などを含め、さらに海外市場へ広めることに成功し、世界でもっとも長い歴史を持つものになっている。文献综述
「癒し文化」は社会の発展につれて占有の比重はますます広めて、また社会においての役割もますます大きくなってきた。そんため、筆者は「癒し文化」の影響を研究する必要があると考えている。国内外で、「癒し文化」を詳しく紹介する作品が数え切れないほど多くある。しかし、先行研究の中でアニメから「癒し文化」を研究する文献が少ないということが現状である。しかも、その論文は日本の「癒し漫画」に対して単純な研究であり、アニメと「癒し文化」の関係については説明しない。だから、本論文は「夏目友人帳」中の第二話――「露神の祠」という典型的なアニメを選び、それを中心に、アニメに現れている癒しから日本の「癒し文化」を見たい。具体的にいえば、アニメのなかで人物の心理分析や景色の表現を通して、「癒し文化」の特性と影響を研究したい。そのヒーリング効果がどういうふうに役割を果たすのか、「癒し文化」における原因は何であるのか、また、それにもたらす影響は何であろうかという多くの問題を解決したいと思う。