由于设计行业也是一直处于发展的状态,很多制作方法也会被很多人创新出来,如果确实比之前效率,很多人会效仿。所以研究次世代游戏角色设计的时候也能从中知道很多游戏业内的人士的制作技巧,其中大体都是一样的,但是一些细节方面每个人的习惯都不一样,这就需要我们自己按找习惯从中取舍。在研究过程中找到适合自己的设计流程和习惯才是最有意义的。通过课题了解当今游戏制作的一些方式和一些主流软件的用法才是最重要的。
另外就是每过一段时间游戏制作的流程都会因为软件的更新来得到改善,大多数都是一些软件会集成一些插件,方便制作的人制作,很多能提高效率的插件都会被软件整合进去。或者在一些版本更新中加入一些新功能来提高制作效率。所以我们在收集一些教程的时候需要注意这点,尽量让自己少走点弯路。
2.3 课题难点
游戏角色设计的相关流程中比较耗时最多的就是角色高模的制作,因为这需要对低模进行大量的雕刻,大量造型的把握,之后的贴图绘制也是其中的难点。首先是造型,在自己没有想法的时候就只能把自己的想法先用剪影或者轮廓画出来一点,这样就有了基础造型再通过这点展开想法。一般需要做出五到优尔个同造型感觉的小稿。再找出其中几个初步细化,之后就是对身体结构的了解的制作过程,大量的解剖只是和结构比例掌握在这块是重点。因为之前有了轮廓了所以后面细化结构就变得相对简单了点,就好比做填空题一样,主要是尽量在造型的时候注意有不明确对称和明确对称之分。当然也会有一些是非常对称的。之后需要的是对不同材质的理解这部分主要对贴图的制作有用,在贴图制作过程中需要有一定的美术基础,因为需要把握好光和影的关系,贴图要表现地不死板那就需要很好的光影体积关系,以及一些破旧磨损等等细节的烘托。骨骼的绑定中蒙皮的权重在一些关节部位会出现一些复杂,比如骨骼的肩部和臀部,这些位置一些点都会受到3根骨骼的影响,因此权重要通过很多次的调整,要做一些测试的动作,多个方向多个角度对角色进行权重的调节。模型方面的难点就基本这么多,之后的难点是引擎的导入,因为引擎的导入需要很多细节,主要是需要绑定一些动画树,需要实现人物收到键盘鼠标的控制。这里就需要用到一些代码来实现。这些代码在udk里面用的是编辑器,可以找现成的代码,把角色换成自己的角色,来实现基本动作的完成和实现。
3 设计
设计这块主要是先原画设计好,之后根据原画进行模型的制作,原画一般都不够详细,这点就要在建模的时候弥补,模型好了还需要有高模来烘焙法线,这也是次世代的基础,贴图的颜色中要带有磨损和破旧质感也要表现得当,骨骼要摆放合理方面后面蒙皮,蒙皮的权重要拿捏的合适不能有太多错误的点,之后就是引擎的导入不涉及设计的成分了。
3.1 模型的设计
在max中先制作出低模,一般从头部开始建模,之后开始制作身体部分,头部的制作在整体造型中显得比较重要,首先要确定头部和身体的比例,九头身八头身之类先要有认识,对于人物造型比例是尤其重要的 部分,五官的刻画要注意“三庭五眼”掌握好基本比例,让五官保持协调。之后就要了解人体的解剖知识,熟悉各个身躯的特点,这点在纯写实类的角色上表现比较明显,其中的每个结构都要非常地严谨,因为是以写实为主,这游戏角色的制作中一些怪物的角色可以抛弃一些写实成分,做得比较随意,刻画的时候也可以偏随意一点,但是一些人物就要适当遵循写实的原则,不能相差太多。但是怪物类角色虽然可以不写实,可以随意刻画,但是还是会照着一些人体结构演变出来,还是需要结构的合理,可以适当夸张一点。Max中建模需要注意的就是不要有太多的3边面,不能有5边面和以上的面,不要有废点重复的面,尽量都以四边面为主,把多余的点去掉,多余的3边面合并成4边面。补线要做到平均,不能相差太多。对于一些看不太出的重叠面要仔细排查。次世代之前游戏角色的结构都是通过布线来完成,但是后面游戏角色都要通过zbrush来做雕刻,达到精细的效果烘培到低模当中。所以当在max中做完低模的大致比例的构造人体以后就可以导入zbrush中开始刷人物细节,这部分就需要良好的人体解剖知识,因为结构即使不能做到严谨也必须到达合理,所以次世代游戏角色需要一点人体结构的基础,这样才能做出接近写实的游戏角色。模型的制作需要注意的是布线的合理不只是平均,还需要注意的是为以后的蒙皮做铺垫,比如关节处要有足够的段数,使蒙皮不会出现错误。增加细节调整结构,在上一步的基础上我调整了大型比例,让他看起来更顺眼;我添加了面具式的脸部、护颈,还要根据从前学到的解剖常识加以夸张,雕刻了胸部、手部、脚部、肩部、腿部,同时也要重新调整每处部位的比例形态,一直调整到看起来满意为止。做好整体的模型后,这时候的模型网格是不能用的,我们需要重新拓扑一个合理的布线模型,这样对之后的制作会更有帮助,之所以说非常耗体力是因为当时ZBrush的拓扑功能并没有那么强大,拓扑要一块面一块面的制作,当然也可以将模型导入到其他软件制作.。模型的低模制作如下图所示:
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