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    3 理论思考

    3.1  3D角色绑定在动画短片中的作用

    绑定是为了使短片中需要运动的人或物体运动起来,让它具有“生命”能够在短片中表达自己所需要体现的动作。没有了绑定,动画师只能做出静帧动画或者一些简单的摄像机动画,根本做不出动感十足的影片。为骨骼蒙上一层“皮肤”,蒙上“皮肤”之后才能制作出一个有血有肉的活动角色。这里的“皮肤”就是各种静态的3D模型,而蒙皮的操作则被称为绑定。

    3.2  3D角色绑定的制作

    3.2.1  骨骼架设

    骨骼架设之前需要检查模型的布线,尤其是肩部和腿部的布线是否合理在进行抬腿的动作时大腿与躯干会形成一个夹角这个位置的模型布线需要加密应保持关节处至少三根线,来保持夹角处动画过程中的正常变形,且要与人体肌肉走向保持一致。同理,肩部的布线也应该如此,尤其是大臂与躯干连接处的布线。如图1。

    检查模型布线时,不仅要满足关节处有3条线的基本要求,更需要动画师灵活应用,根据角色的动作幅度决定模型布线的合理性,适应更多模型的动画变形要求。骨骼架设如图2。

    在骨骼架设的过程中,遇到了很多的困难。比如说骨骼架设的数量、架设的位置、三根骨骼之间的角度等。在我们短片中,角色模型上身骨骼的数量应该是3根。需要用合理的骨骼去控制一个身体躯干,过多的创建骨骼会对后面的设定以及动作调试造成很大影响。骨骼架设的位置应该处于模型的中心线上如图3。

    这样创建的骨骼方便接下来权重的划分,因为权重的划分是在点上,每个点上所受不同骨骼的力度不同,骨骼架设在线上方便每个点受力的统一。当骨骼架设好之后一定要给其命名,不同的骨骼有不同的命名,这一切都是为了后面的工作省力省时的进行。骨骼的命名要根据动画团队的习惯,方便设定、动作调试时在大纲里快速的找到。

    3.2.2  绑定

    确定好骨骼的架设之后,就需要给这个模型和骨骼进行绑定,绑定要先选择骨骼,再选择模型,再进行柔性蒙皮(smooth bind)。这样,骨骼和模型就进行了绑定。旋转骨骼,相对应的模型就会随之移动或者旋转。绑定过后的模型切记不能删除历史,也不可以再次改动,因此在骨骼绑定之前需要确定模型的完整性,有无问题。比如模型布线、历史、坐标原点等。

    3.2.3  权重划分

    权重的划分就是将每个骨骼控制模型具体部位细化出来,将不属于那根骨骼应该控制的部位给去掉,划分给其他骨骼。例如:划分脖子骨骼,脖子骨骼控制脖子的转动,将整个头部的模型权重都给予脖子骨骼,将不属于脖子骨骼控制的模型部位权重清零。比如手臂,转动脖子骨骼可能会影响到手臂,因此选中脖子骨骼,将手臂的权重清零。身体的中间部分可能也会存在受脖子骨骼影响。比如转动脖子骨骼,虽然只是头部转动,但是我们转动脖子骨骼抬头的时候,人物模型的胸口部分可能会有拉伸,这也需要选中脖子骨骼将胸口部位的权重清零。因此在划分权重的时候,需要我们时不时的转动骨骼观察,是否存在不该受这根骨骼影响的部分受到了这根骨骼的影响。在大多数情况下,这种问题比较少见,但也需要我们反复的检查,毕竟权重划分这部分是相当重要的。如果没有及时的发现模型拉伸的问题,在后面的动作调试时会出现相当大的问题,因此需要反复的检查,保证模型没有问题才能够进行下一步的操作。

    所谓的刷权重,就是将模型上的每个点赋予到相对应的骨骼上,模型上每个点的权重力量就是1,如果给其中一根骨骼0.2的力量,那么其他的骨骼就能得到0.8,这根骨骼对这个点的影响就比较小。如图4。

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