目前研究中对注意与基本面孔情绪(恐惧、生气、惊讶、悲伤、高兴、厌恶) 之间关系的研究很多[4]。已有研究发现,情绪的加工需要注意。Eimer, Holmes 和 McGlone 的试验中,中央注视点的左右两侧各有一条线段,在线索的外侧还有两个相 同的面孔。实验任务是,判断两条线段是否一样长,或者两侧面孔的是否有情绪。结 果发现,在情绪面孔得到注意的条件(与任务有关时)下,六种基本面孔情绪诱发了 更大的正波[5]。而在情绪面孔处于非注意位置时,没有出现情绪效应。Holme, Kiss 和 Eimer 提出当情绪在中央凹注视点时,情绪刺激很难被忽视[6]。因此,在他们的实 验中,面孔呈现在屏幕中央,左右两侧各有一条线段。实验任务是判断中间面孔是否 有情绪,或者是外侧两条线段是否一样长。结果发现得到了与已有研究一致的结果。 然而,目前对注意与高强度真实情绪刺激之间关系的研究却很少。高强度情绪状态面 孔表情在真实生活中很常见,比如在高水平专业体育比赛中,运动员赢得一分 或者 失去一分。高强度真实情绪刺激对注意的影响是否与基本表情研究结果相同呢? Aviezer ,Trope 和 Todorov 发表在《science》上的文章提出相反观点,他们认为, 高强度面孔表情的正负情绪很难从仅面孔上区分出来,而表情和肢体动作同时呈现 时,正负情绪更容易被区分[7]。论文网
为目的探讨高强度真实情绪刺激对注意的影响是否与基本表情研究结果相同, 采用运动员在高水平运动中输分与赢分面孔或肢体情绪图片,让被试做与面孔表情判 断无关的线段任务和与面孔表情判断相关的情绪任务,探讨面孔和肢体情绪刺激的识 别正确率与反应时的差异。
2 方法
2.1 被试
选取淮阴师范学院的在校本科生 21 人,10 名男性,11 名女性。年龄 17-21 岁, 母语为汉语。被试皆为右利手,没有生理或者精神方面的疾病,视力正常或矫正至正 常视力。实验前被试签署知情同意书,实验后被试均获取适量报酬。文献综述
2.2 实验材料
使用 80 张黑白色面孔情绪图片,80 张黑白色肢体情绪图片,两张线段图片。情 绪图片均来自于百度,并通过 Photoshop 制作,面孔和肢体图片亮度、对比度、大小 等均保持一致。所有的肢体图片面部均被灰色 (RGB 值为 128,128,128)椭圆形补 丁覆盖。面孔和肢体图片中,男女各半,输赢各半。线段图片中,长线段宽度为 0。21 厘米,高度为 4。14cm;短线段宽度为 0。21cm,高度为 1。13cm。刺激在 21 英寸高清 屏幕显示器上呈现,刷新率为 85Hz。被试距离屏幕大约 77cm。
2.2 实验流程
实验采用 E-Prime2。0 软件呈现刺激与收集行为反应数据。实验共含有 4 个组块, 每个组块 80 个试次。所有的刺激都呈现在黑色背景中。实验任务包含两种:线段任 务和情绪任务。前 2 个组块中,被试需要完成线段任务,实验流程见图 1。首先在屏 幕上正中央呈现一个 300 ms 的注视点,随后屏幕左右两侧各有一条线段,线段外侧 还有两个相同的情绪图片。长短线段出现的概率各为 50%。随后呈现空屏 1500 ms, 被试做完反应后空屏消失。在下个 trail 出现之前,还有 500 ms 的间隔空屏。线段任 务要求被试判断两条线段长度是否一致:如果一致,按 F 键,不一致,按 J 键。
在另外 2 个组块中,被试需要完成情绪任务,实验流程见图 2。不同于线段任务, 情绪任务只在屏幕中间呈现一张面孔或肢体图片。被试的任务是判断运动员是输了比 赛还是赢了比赛:如果输了,按 F 键,赢了,按 J 键。按键反应在被试间进行了平衡, 另一半被试做出相反按键。被试需要作出又快又准确反应。在每个组块开始时,屏幕 上会先出现指导语,指示被试在接下来的组块中执行线段任务还是情绪任务。在每个 组块中,面孔与肢体情绪出现概率各为 50%,男女概率也各为 50%。实验在避光、隔 音、舒适的实验室内进行。为了让被试在整个实验中保持注意力,实验前被试会被告 知需要集中注意力完成任务。为了让被试熟悉实验过程,线段任务中每个组块前有 8 试次的练习。