(二)研究意义
随着网络的发展,恶搞在互联网上不断出现在受众的视线中。随着数字技术的更新换代,一般网民也能够便捷地创作,这使得网络恶搞呈现各种样式不断出现,对大众生活的影响也日渐扩大。面对当下浩浩荡荡的“ 恶搞”潮流,成功地引起了受众的注意,恶搞是一个自发的过程。网络恶搞作为一个独特的传播现象,它以独特的内容缓解了受众的情绪,同时它为传播理论的发展提供了一个具有中国特色的崭新案例。因此本选题具有研究空间和研究价值。
网络恶搞能够流行必有其意义。网络恶搞的起源?它的传播途径和内容有哪些特点?它的兴起和泛滥带来了哪些影响?它的泛滥又该如何规范呢?互联网时代,我们把受众称之为用户,因为用户在传播过程既是接受者又可能是传播者,而网络媒体类似于中介,用户依靠网络这个平台接受和传播信息。本文将从传播学的角度立足,以网络恶搞为中心主题,研究其传播途径,从“把关人”、“使用与满足”等几个方面的理论解析网络恶搞行为,并分析网络恶搞的积极与消极影响,对网络恶搞规范传播提出相关建议。
(三)研究方法
研究对象:在新媒体环境下,从传播学的角度分析网络恶搞的传播途径,并分析网络恶搞的发展存在的两面性,最终对网络恶搞的规范传播提出建议。
研究方法:(1)文献研究法:利用学校图书馆资源,在中国知网等库中查询的相关文献资料,并结合互联网搜索到了对本文研究有价值的文献资料,如《新媒介环境下网络恶搞现象研究》、《媒介认同的网络恶搞》等,通过整理和分析,归纳出了一些能证明本文观点的重要数据。
(2)个案分析法:本文主要研究网络恶搞传播,从题材选取、传播途径、接受者、传播等方面进行分析,如图片蓝瘦香菇,PAPI酱等个案进行分析。
二、文献综述
三、网络恶搞的界定来自优I尔Y论S文C网WWw.YoueRw.com 加QQ7520~18766
谈到恶搞,人们想到的则是如今网络上盛行的,以文字、图片和视频为载体来发表情感的一种方式,带有强烈的个人主观色彩。恶搞者通过突破常规、大胆夸张的行为方式,如“复制”“戏说”“拼贴”等手段,对我们中意或不中意的作品进行重构,形成“另类”风格,从而获得精神上的愉悦和畅快。网络恶搞,就是运用网络的方式或借助互联网的平台将恶搞内容传播传播出去。而恶搞则是通过软件 PS、电影剪辑、方言配音等方式,它们的对象也是大到名人,小到草根。
事实上,日语的KUSO是“恶搞”的起源。20世纪80年代末90年代初,”KUSO”开始在日本电玩界流行起来,是指在购入一款超烂的游戏时,游戏玩家怎样玩的更开心【4】。可以说,恶搞的初衷是使别人开心。追本溯源,逗乐的传统很早就有了,人人都需要搞笑来调剂枯燥的生活【5】。然而在新媒体技术快速发展的背景下,恶搞有了更丰富的延伸和扩展。恶搞来源于生活,一次热点事件、一个被放大的细节、甚至一些司空见惯的日常行为,只要触碰到网民的敏感的神经和易发散的思维,都可能催发他们的创意和智慧,并不断传染。恶搞便是从“杜甫很忙”到如今的“蓝瘦香菇”、“PPAP”等类似的图片或视频。
近年来,“恶搞”借助网络的“温床”,迅速在大范围内传播开来,从而引领了一股潮流,引起社会的广泛关注。网络恶搞已覆盖了我们普通人的生活,俨然变成了大众的集体娱乐,甚至成为了人们的一种言语习惯。 新媒体环境下网络恶搞行为的传播学解读(2):http://www.youerw.com/xinwen/lunwen_198931.html