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日本动画中的《西游记》元素(2)

时间:2018-04-20 16:43来源:毕业论文
(二) 选题意义 中国和日本同属东亚文化圈,中国动画和日本动画的起步时间相仿,中国动画的制作水平在发展初期甚至高于日本动画,但是现在日本动画


(二)    选题意义
中国和日本同属东亚文化圈,中国动画和日本动画的起步时间相仿,中国动画的制作水平在发展初期甚至高于日本动画,但是现在日本动画的发展可谓如日中天,与动画大国美国、英国并驾齐驱。而曾经在20世纪60年代大放异彩并有“中国学派”美誉的中国动画却处于不温不火的尴尬境地。现今,动画在全球的消费量日益上涨,成为了视觉文化的前沿景观。目前,堪称“动画好莱坞”的日本,己经在动画领域拥有了成熟的商业体系与创作理念。在日本动画的选材上,由于中国传统文化对日本的影响极深,我国的文化与文学经典为日本动画界深入研究,并在此基础上吸收其中可利用的元素进行动画创作。日本的动画技法本就高超,再加以中国文化经典画龙点睛,使其更是锦上添花。“他山之石,可以攻玉”研究日本动画对中国文学经典元素的吸纳,深入分析他们的成功之道,对当代中国动画创作具有重要的参考价值。
《西游记》和“日本动画”都是当下学界研究的热门课题,很多专家学者分别在这两个课题上做文章,但是将两个论题结合起来进行研究的论著却较少。随着我国对文化产业发展的重视和对自身文化资源开发利用的意识增强。结合我国的文化经典和现代文化产业的研究课题将不断增多。而挖掘《西游记》资源和学习日本动画是我国发展文化产业和开发利用自身文化资源不能避开的两个课题。因此,我认为这次研究日本动画对《西游记》元素的利用与开发具有一定的研究价值和现实意义。
(三)    研究对象和研究方法
本论文的主要研究对象是20世纪50年代以来日本动画中涉及到《西游记》中文化元素的作品,并分析在日本文化背景下,《西游记》元素在日本动画中发生的变异。最后我将探索这种变异产生的原因及其对日本动画的影响。
本论文拟采用文献研究法,案例分析法,比较法等研究方法,通过认真的研读文本与观看影像来进行审视。有效利用图书馆馆藏文献资源,新闻资料,影音视频等得出一般性结论和发现问题。

二、    动画的概念界定
动画可以说成是电影艺术的分支,是电影艺术的另一种表现形式。动画片与动画不同,动画片的形成是通过胶片等载体在显示设备上进行显示的过程,根据这个原理,动画的定义也就不同。“活动的漫画”,这是目前世界上公认的对动画片的含义的最基本、最浅显的描述。但是从不同的角度来解释动画都会得到不同的理解,下面从几个方面来探讨一下动画的定义。
1.    美术电影
从拍摄的对象来看,法国电影史家萨杜尔对动画的解释是“以画在平面上的图画或者立体的图画以及物品作为拍摄对象的电影。”国内称动画片为“美术电影”,也是这个道理。
2.    动画是画出来的运动
从运动的角度上来看,加拿大动画师诺曼•麦克拉伦认为“动画是画出来的运动”。英国人约翰•汉斯指出“运动是动画片的本质”。国际动画组织在1980年南斯拉夫会议中对动画所下的一个定义:“动画艺术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创造出的活动影像,即是以人工的方式所创造出的动态影像。”
3.    影像动画(Animation)
从传播的途径上来看,美国动画家查尔斯•索罗门对动画也有自己的定义:
(1)它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的。 日本动画中的《西游记》元素(2):http://www.youerw.com/yishu/lunwen_13734.html
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