2.1 课题的实用性
由于游戏机硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。本文对次世代游戏产业的背景以及角色制作的相关技术做了深入的探讨和研究,并且通过自己的制作实践总结了一套具体的形而有效的制作方法。本文的创新之处在于运用当前的最新技术整合多个软件层层深入的阐述次世代角色在制作的各个方面的所碰到的问题以及目前最科学和有效的解决方案。
随着游戏行业的发展以及硬件的革新,游戏的画质需求越来越需要更高的品质,引擎的发展,硬件的发展,因此游戏角色的制作也开始进入新的时代,次世代游戏变得很有必要。传统的游戏引擎都不能实现很好的画质和光影,而随着一些引擎的发展,如udk和unity3d之类的进步,次世代游戏的角色能体现越来越好的质量,游戏制作软件也能听过zbrush来完成更加细腻的刻画,从而让贴图变得更加的精细和写实。因此游戏角色的制作中用到次世代制作方法必将成为未来游戏的趋势。在影视动画中需要表现一个角色的精细并且通过较低的模型展示,那么需要的是置换贴图,而在游戏中最适合的就是通过ao,现在主流的做法就是用zbrush来雕刻高模之后去3d里面进行拓扑,之后就能得到法线贴图,直接就可以开始画颜色贴图。因此,以后想往游戏行业发展就必须掌握这些技巧,至少需要了解这方面的需求和做法。并且这游戏角色的制作过程中,一些游戏制作的主流软件的使用和一些常用插件都能让自己有很深的了解。因为制作出一个完成的游戏角色是会用到很多软件,各种软件的综合使用是完成作品的关键。软件的熟练度也会在本次制作中得到很大的提升。这次的设计中新接触的软件就是zbrush,这个软件从05年就成为主流的高模制作软件,强大的雕刻功能让游戏精细的高模制作都用到这个软件。因而,对于课题的研究也会带来很对对周边软件引擎等的使用的了解和熟练。
在今后的游戏角色或者其他东西的制作中,软件使用熟练就能增加工作效率,软件会的越多一般工作效率也能够通过这点得到提升,因此,对于一些设计类的东西,不仅要有一些美术素养,还需要的是一些熟练度,以及对一些主流软件的熟练和运用。在工作中很多时候需要的是效率,很多东西可以用很多方法完成,但是在综合多个软件找到一个合适的有效率的方法才是最好的。游戏行业是个很有前景的行业,游戏公司越来越多,很多好的游戏也会因此而如雨后春笋一样涌现出来,所以,想要有好的游戏就要有好的制作团队,这些都需要基本技术的支持,在角色设计这块就需要用到最新的次世代的制作方法,来达到很好的视觉效果。
2.2 课题意义
游戏行业的各种引擎在进步,随着引擎的发展,对于角色的设计也开始跟上引擎的步伐,对于画质的要求越来越高使得角色设计在游戏里面有更高的需求,不能占用太多资源,但是效果要非常精细,因此,次世代游戏的设计就能很好地做到这点。通过高模烘焙低模可以让一个低模加上贴图以后能达到非常精细,影视级别的模型的效果。因此,次世代的游戏角色不仅能带动游戏画质更能让引擎用到不高的负荷就能跑很画面精细的游戏。所以,研究次世代的角色不仅能推动游戏行业的发展更加能够提升游戏画质,当然是不增加机器的硬件的前提提升的画质。以后的游戏也会越来越逼真,尤其是次世代游戏的角色,玩家操控一个角色的时候会更加像自己身临其境,因为角色的逼真,玩家的游戏体验感也会大大地增加。完成本次课题以后,不仅对游戏制作会有一定的了解,也能对游戏行业的制作主流有很好的认知,更可以知道游戏引擎是如何带动3d人物的导入和操作。今后会对游戏制作有初步的了解,并且一些简单的游戏角色制作自己也能够独立完成并且导入到引擎演示出来。 Unity3D科幻风格游戏角色设计与动作演示(4):http://www.youerw.com/yishu/lunwen_2646.html