G胖要哭了,他们却笑了
中国的游戏市场起步晚,在多年和多方的压制之下发展的并不健康。别的不说,在音乐、电影界十分猖獗的盗版问题,在游戏界同样严重。
这也就导致,不仅仅是游戏,在刚刚起步的国内VR游戏领域也出现了这畸形的一幕:全球最大VR内容平台的封锁,似乎对国内的玩家并没有太大影响,因为,我们本来也不会去上面真金白银的下载游戏!
没错,管你是不是VR,只要是游戏,我们就能免费下载到盗版。而且这之间的时间差还令人吃惊的短——据老司机表示,Steam上新出的正版游戏,基本上第三天就能够在橘子VR、游民星空、淘宝等网站上顺利下载安装,全程无需额外的费用,或者只需极少的费用。在VR游戏本来售价就比较高的情况下,这种途径无疑能够省下不少钱。steam被墙,背后的原因其实很暖心
在线下体验店同样存在着这种情况。在这个领域发展的早期,个别体验店店主下载了正版游戏后再用于获取利润,这本身就已经游走在法律的灰色地带。2016年,线下体验店数量突飞猛涨,也就逐渐形成了产业化的需求,VR内容分发平台的服务商应运而生。目前市场占有量最大的造梦科技,已经能够为体验店提供专门针对商业体VR运营的一整套方案,其中不仅仅有内容,还有后期的运营、管理等都能够包办。其软件上的内容,也有不少是Steam上的游戏。
寒冬中的VR产业,有不少噤若寒蝉,但国内这些严格意义上不正规的VR内容分发平台,却相对活得滋润,这就是现实。
比如面向一般玩家的橘子VR,其创始人兼CEO魏兴就在接受媒体采访时透露,“橘子VR游戏助手”这一应用用户日活为8%,月活达到40%。上线半年,该应用每天启动次数上万,游戏安装量已近百万。
面向线下店的造梦科技更是成为了VR行业内最大的黑马之一。公司在2016年-2017年融资三轮,最新的Pre-A轮中公司获得来自隆领资本领投的数千万人民币。据公开信息显示,造梦科技目前拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。
虽然这些平台上也都有和通过正规渠道获得的游戏内容,包括和内容方、发行方、甚至一些知名大厂的合作,但不可否认,它们最大的卖点,那些我们心知肚明的亮点,仍然是存在着版权问题的那些游戏。
不是不报,时候未到
在我们这次所讨论的问题里,重要的利益方除了Steam和国内的分发平台,剩下的就是游戏的制作商们。
对于Steam被墙这个问题,本来就主打海外市场的厂商自然不会有太大感受,因为反正目标玩家也不在国内。至于主打国内的厂商,大概也渐渐学会了不对Steam抱太大希望,或者索性不上Steam,直接和国内的分发平台合作,也许还会更加简单些。
记者在本周也就Steam被墙的问题询问了多家游戏厂商,他们的回答也是非常简单粗暴:“没影响,反正中国也没有VR用户。”
实际上,游戏制作方之中竟然对盗版存在着截然对立的两种态度。在今年的315期间,有不少媒体就盗版猖獗这一问题采访了一些VR游戏厂商。一些厂商是我们想象中的“义愤填膺”,表示自己辛辛苦苦花费多年心血打造的游戏,上线Steam还没几天就被盗版,心痛不已。然而有一些厂商却表示:巴不得被盗版、求着被盗版,因为正儿八经上Steam根本没啥量,一被盗版反而打开了知名度,连融资都相对顺利些。
这种情况让人不由得想起了Steam平台与Oculus Store的“开放还是独占”之争。Steam够开放,谁都可以发游戏、下游戏,广受玩家欢迎;Oculus搞独占,买了我的硬件才能玩,每天被玩家和大佬们抨击来抨击去。 steam被墙,背后的原因其实很暖心(2):http://www.youerw.com/fanwen/lunwen_87419.html