摘要二次元文化作为一种外来亚文化,在新媒体时代下已成为中学生获取知识和交流信息的重要渠道,对中学生价值观的形成与发展产生了重要的影响,由于文化是中性的,有积极向上与落后腐朽之分,所以作为文化种类之一的二次元文化同样也有优劣之分,优秀的二次元文化可以促进中学生价值观的形成与发展,而落后腐朽的二次元文化却会阻碍中学生价值观的形成与发展,因此面对二次元文化应当辩证批判的看待,积极发挥二次元文化对中学生的积极影响,规避消极影响,以优秀的二次元文化促进中学生价值观而形成与发展。42183
毕业论文关键词:二次元文化;亚文化;价值观教育;中学生
Research on the value education of middle school students from the perspective of the two dimensional culture
Abstract
The two dimension of culture as a kind of foreign culture, in the era of new media has become an important channel for students to acquire knowledge and exchange of information, the values of middle school students has important influence on the formation and development, because the culture is neutral, positive and backward points, so as one of the two kinds of culture cultural dimension there are also advantages and disadvantages, excellent two dimensional culture can promote the formation and development of students' values, and backward and decadent culture is the two dimension will hinder the formation and development of students' values, therefore face the two dimensional culture should be dialectical criticism view, actively play a positive role in the two dimension of culture for middle school students, to avoid the negative with excellent effects, two dimensional culture to promote students' values and the formation and development of.
Key Words: Two dimensional culture; sub culture; Education of values; middle school students
目 录
摘要--1
Abstract--Ⅱ
目录-Ⅲ
引言1
一、二次元文化概述1
(一)二次元文化的含义1
(二)二次元文化的特性1
二、二次元文化对中学生价值观的影响3
(一)二次元文化在中学生中流行的原因分分析3
(二)二次元文化对中学生价值观的影响4
三、以二次元文化促进中学生价值观教育的对策6
(一)扶植国产二次元文化产品以发展传播价值观正能量-6
(二)教育工作者应加强中学生价值观教育的正面引导6
(三)发挥中学生主体作用7
参考文献8
引 言
二次元文化,起源于日本,诞生并发展于全球化与信息技术高度发展的数码新媒体时代,它作为一种外来亚文化传入中国,如今已经广泛深入到我国青少年群体当中,其所蕴含的良莠不齐的价值观对青少年的思想与行为产生了很大的影响。特别是在传播的过程中,一些二次元文化产品所宣扬的腐朽落后的价值取向,很容易对身心尚未完全成熟、无法正确辨别是非的中学生以错误的引导,造成中学生形成各种错误的价值观念。因此,深入的研究二次元文化对中学生的影响尤为重要,同时对于研究中学生的价值观教育也具有十分深刻的意义。如何正确的对待二次元文化,科学的应对其对中学生所产生的影响,具有重要的研究价值。
一 二次元文化概述
(一)二次元文化的含义
“二次元”,即“二维”。“次元”即“维度”,是dimension的两种不同翻译,该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”的一种称呼。虽然“二次元”与ACGN并未有严格意义上的区分,从广义上来说二次元与ACGN属于同一内涵的两种表达,但从狭义上来说,二次元却也并非完全等同于ACGN,通俗的说所谓的ACGN指的就是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,而二次元则是上述这些元素的共有属性或者说表现形式——二维平面,该用法最早起源于日本,在早期的动画、游戏作品中其表现形式都是以二维图像进行构建,由于其画面是以2D平面所呈现,所以被称为是平面世界或者说是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。而后随着以二维图像为表现形式的动画、漫画、游戏、小说等载体的流行,其相关作品中表现的内容也被其爱好者称为“二次元世界”。因此从广义上来说,二次元也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等[1]。现在二次元有些时候也泛指喜爱ACGN的人。所以,所谓的二次元文化便是例如动画、漫画、游戏、小说等几种以二维平面为表现形式的文化产品、相关周边产品及其创作者与受众在产业链上的紧密关联,最终形成的相对稳固的消费文化圈。 “二次元文化”视阈下中学生价值观教育研究:http://www.youerw.com/jiaoxue/lunwen_42538.html