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网络游戏对大学生的影响及应对策略探析(2)

时间:2020-04-22 21:31来源:毕业论文
(二)研究内容及对象 本次调查,笔者选取了母校大学部分在校大学生为调查对象。前后累计发放400份问卷,实际回收问卷382份,有效问卷380份,有效率

(二)研究内容及对象

本次调查,笔者选取了母校——大学部分在校大学生为调查对象。前后累计发放400份问卷,实际回收问卷382份,有效问卷380份,有效率为95%。调查对象尽可能地兼顾了各个校区大学生的情况,从而使得该样本具有足够的代表性和说服力。

为使本文调查工作能够快速有效地推进,笔者采用了网上派送问卷的方法,由各位校友网上直接填写,这在形式也属于自填式问卷调查。本次调查问卷共设9道题目:第1题是考察网络游戏玩家的男女比例;第2-3题是调查其年级及年纪,以便更好的了解网游玩家的年龄层次;第4-7题调查的是网络游戏玩家玩游戏的频率、时间长度、游戏类型、原因;第8-9题主要是了解大学生对网络游戏的看法。

   (三)研究结果及分析

通过后期对收到的调查问卷的整合研究,笔者有了以下发现。

    1、我校网络游戏玩家性别及年龄层次

 大学网络游戏玩家年龄分布情况统计表

年龄                        人数

80后 8

90-94后 192

95后 180

  我校网络游戏玩家男女比例               图2 我校网络游戏玩家年级分布图

 本次问卷调查前后共回收有效问卷380份,其中女生288名,男生92名。问卷调查了大一学生110名,大二学生80名,大三学生70名,大四学生120名。90后的大学生共372名,其中,90-94年大学生共192名,95后180名;80后的共8名。

 由图1可知,在校内网络游戏玩家中,男生比例远远高于女生。这一结论很显然在预料之中,那便是,男生较之女生,对网络游戏的兴趣普遍强烈。笔者认为,造成这种现象的有以下几点原因:

 首先,我校有一个显著的特征,那就是女生多男生少。女生人数绝对数字大的事实导致相应的女生玩家占总体的比例略小。当然仅凭这一点尚不能说明,我校女生玩网络游戏的绝对人数少于男生。

 其次,男生的自制力相对较差,相信这一点不会产生太大异议。大抵是男生的好奇心普遍较强,对新鲜事物的接纳能力高于女生。而大部分网络游戏都有暴力、冒险、竞技等色彩,这些很明显更适合男生的口。

 再者,当今社会,宅男的比例要大于宅女,这一条对于我们大学同样适用。相对于男生,女生更像是一种“社会性动物”。女生多喜欢和闺蜜一道外出逛街游玩,男生则大多更喜欢宅在宿舍的感觉。

    2、我校网络游戏玩家平时玩游戏的频率、时间

 我校网络游戏玩家玩游戏的频率、时间统计图

 由图3可知,大学校内网络游戏玩家平时玩游戏的时间频率参差不齐,这其中经常玩游戏的人占据了大多数,而对网络游戏完全“不感冒”的学生比例则相对较小。关于玩游戏的时间,多数网游玩家每天玩游戏的时间介于2-5小时,不过仍有一部分人玩游戏的时间超过5小时,这种对待网络游戏的“敬业”态度显然不值得提倡。综合以上研究现象,笔者有了以下几个原因分析:

 首先,PC个人电脑在大学生群体之间日渐普及,加之他们课余时间充足,部分学生甚至一整天都没有课程,因此使得他们有了更多玩游戏的机会。事实上近些年通宵达旦、挑灯夜战的现象在各大高校已经蔚然成风。 网络游戏对大学生的影响及应对策略探析(2):http://www.youerw.com/jiaoxue/lunwen_50329.html

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