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基于kinect的体感交互游戏的开发(4)

时间:2021-06-16 19:53来源:毕业论文
虽然自然用户界面的自然性似乎是直接操作的最佳写照,当使用手指来进行触摸交互时,先天自然和后天学习行为之间的对立被打破。一些手势,如轻触屏

  虽然自然用户界面的自然性似乎是直接操作的最佳写照,当使用手指来进行触摸交互时,先天自然和后天学习行为之间的对立被打破。一些手势,如轻触屏幕,在某种意义上就是先天就会的动作。其他的动作比如说双击,获得点击然后拖拉等,没有先天就会。而且随着不同的设备制造商开始支持不同触摸手势,为了使得相同的手势在不同的触摸平台上有相同的意义和行为,为某些手势定义一些约定显得更加重要。文献综述

  自然用户界面(NUI)的自然性更多的是一种相对自然的概念。对于NUI的更现代的理解受Bill Buxton所影响。他认为NUI界面的设计充分利用了用户预先就会的技能,用户和UI进行交互感到很自然,使得他们甚至忘了是从哪里学到这些和UI进行交互所需的技能的。换句话说,第一次操作时,我们不记得我们曾经学过这些知识。例如,轻点(tap)这个手势早平板电脑和手机中使用的很频繁,这个技能是从我们之前在传统的人机交互界面上使用鼠标来指向并点击某一个界面上的元素学来的。点击(click)和轻点(tap)的最主要区别在于,点击需要鼠标,对于触摸屏,不需要额外的设备,只需要用手指轻轻触摸一下屏幕就可以了。[5]

  这引出了自然用户界面的另一个特点。用户和计算机之间的交互看起来不需要任何媒介,这种相互作用的媒介是不可见的。例如,在语音识别界面中,人机交互是通过具有复杂电子过滤去噪的麦克风实现的,其内部有解析发音语义单元的各种算法,将这些语义传递给其它软件来进行将特定的短语解释为命令,并将该命令映射到某种软件功能操作。但是,内部的这一切,对用户是不可见的。当用户对计算机发出这样的命令,"嘿,注意我",她会认为计算机会像类似大多数人的本能那样的响应这个命令。

  自然用户界面的 依赖于先验知识和不需要媒介的交互这两个特征是每一种NUI界面的共同特征,其他方面如触摸,语音和动态交互界面则因设备的不同而各异。目前,大多数关于NUI的设计都是基于多点触控体验的。这就是为什么前面对于手势的标准定义是那样定义的。它是将多点触摸的场景进行修改并将手势和操作区分开来。

  关于手势(gesture)和操作(manipulation)的争论也存在于语音交互界面中,命令等同于手势,语音等同于直接操作,在动态交互界面中,将手或者身体追踪展示在可视化界面上手和身体的运动等同于直接操作。自由形式的运动像挥手这一动作就属于手势。

  但是Kinect还有第三种交互界面,他和触摸和语音交互不同。那就是姿势(pose),姿势是身体的某一部分和其他部分之间的一种静态关系,他不是运动的。Kinect中的姿势和日常生活中的姿势是一样的,例如,左臂伸出45度表示将当前的窗口变为活动的交互窗体,右臂伸出45度或者135度表示垂直滚动工具栏。

  另外,交互方式可以从一种类型的交互界面转换到另外一种交互界面。以按钮为例,按钮其实就是一个符号,这是一个先验的图形用户界面。从最基本的功能来讲,按钮就是一个通过鼠标点击在一个可视化元素的文字或者图像上触发一些命令的工具。在过去15年,按钮被作为人机交互界面的一个集成部分,被转换到多点触摸界面,以及Kinect用户界面中来。

自然用户界面设计师所追求的是的是自然,按钮恰好提供了这一点。但是按钮在每一种用户界面中的转换都面临着一些挑战。[6]

图形用户界面中按钮的一个通常的特征是他提供了一个悬浮状态来指示用户光标已经悬停在的按钮上方的正确位置。这种悬浮状态将点(click)这个动作离散开来。悬浮状态可以为按钮提供一些额外的信息。[7]当将按钮移植到触摸屏交互界面时,按钮不能提供悬浮状态。触摸屏界面只能响应触摸。因此,和电脑上的图像用户界面相比,按钮只能提供“击”(click)操作,而没有“点”(point)的能力。[8] 基于kinect的体感交互游戏的开发(4):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_76980.html

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