游戏行业的核心竞争力及其培育研究(2)
时间:2018-06-22 14:56 来源:毕业论文 作者:毕业论文 点击:次
(二)文献综述 (三)研究方案 1.研究方法 (1)、实践法:实践参与游戏制作,从专业人士角度对游戏制作加深理解。这样也能更好地理解游戏制作者们可能面临的问题和难处,以便于思考解决之路。 (2)、实验法:举办游戏制作比赛,以比较的方法来研究玩家对于一个游戏的期望以及寻找游戏制作中可能会出现的降低游戏质量的问题。 (3)、文献研究法:阅读相关书目以及游戏制作相关文献以及业界人士的言论,加深思考。 (4)、个案研究法:以个别较为成功的独立游戏或是商业游戏为例对论点进行分析。从实例得出结论。 2.研究思路 本论文的题目是《论游戏行业的核心竞争力及其培育研究》,我对于题目的理解是:游戏行业比起其他行业,优势在哪里,游戏行业之间互相竞争,胜败取决于什么,将这些东西统合起来,就能得出核心竞争力了。而其培育研究,则是探讨如何凭借这个来对游戏行业进行发展,如何前往正确的方向。 所以研究的思路是这样的:理解游戏的核心概念→理解游戏的核心竞争力→寻找现在国内游戏行业所遭遇的问题→分析找到解决问题的办法,以此作为未来行业的培育思路。通过逻辑关系的循序渐进,来起到最好的说明和陈述效果。 实际的研究过程大致是通过这样的方法:通过实践和举办比赛首先增加更多对游戏的认识,以及从近处了解玩家对于游戏的诉求。玩家想玩到一些什么游戏?这对于游戏行业的发展方向将会起到至关重要的影响。当然,这两种方法能接触到的独立游戏其实并不能完全代表整个游戏行业,所以还需要对一些成功的商业游戏进行案例分析才能得到更好的结论。最后,用图书馆所查到的知识等来补完论文理论上的一些漏洞。 二、核心竞争力 (一)核心概念的界定 游戏,或者说电子游戏,始于20世纪60年代末,它的含义是利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。 游戏,被认为是人与电子设备之间产生的一种联系,一种反馈。也可以是对现实世界或思文世界的模拟。更深远一点来理解的话,比如德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。还有弗洛伊德也曾提出这样观点:“游戏是被压抑欲望的一种替代行为。” 在电子游戏还没有诞生的时代,人类已经有了各色各样的娱乐性游戏,比如体育运动或者棋牌之类的,而在电子游戏诞生被发展之后,电子游戏更是几乎成为“游戏”这个词的唯一含义了。而从20世纪60年代末电子游戏问世开始,至今游戏已经成为人们生活中的一部分,游戏文化、游戏行业更是已经变成了主流文化中的一部分。 总之,电子游戏已经成为全世界不可分割的一部分,并且还会继续发展下去。 (二)电子游戏的代入感 所谓的代入感是什么呢?简单的解释一下的话就是在小说、影视作品或游戏中读者、观众或玩家产生一种自己代替了小说或游戏之中的人物而产生的一种身临其境的感觉。 在许多游戏中,玩游戏的人能体验到自己确实地参与到游戏之中,比起小说或是画作之类的文化产品,游戏能够让人从更近的角度感受美好和快乐。这一点同样也是3D电影不同于传统的2D电影会发展起来的原因,同样也是因为身临其境的代入感才使得3D电影这种新的艺术形式如此具有冲击力。 (责任编辑:qin) |