3    核心描述    13
3.1    连连看消除判定算法    13
3.1.1    传统算法    13
3.1.2    设计与采用的算法    14
3.2    游戏模式介绍    16
3.3    网络设计    17

4    软件测试    19
4.1    连连看消除判定算法    21
4.2    UI测试    23
4.3    游戏模式测试    23
4.3.1    经典模式测试    23
4.3.2    禅意模式测试    24
4.3.3    卡牌模式测试    24
4.3.4    探测模式测试    25
5    结论    27
致谢    28
参考文献    29
 
1    绪论
本论文目的在于给出一种新式风格的连连看的设计过程与实现方法。
使用C#的winform作为开发基础,但是winform在图形的处理速度不尽人如意,但其制作界面的方便与容易性,使得虽然容易做出一款游戏,但如果不经过优化就会大大降低用户体验。因此,本文给出了一些优化界面的绘制方式使得界面绘制,加载速度远快于没有优化的程序,并且重写部分方法降低界面重绘次数与内容,使得界面出现闪屏极大减少,并且通过Excel的配置方便用户的自定义修改,并且可以方便切换各类皮肤。
本连连看和以往传统连连看,增加了新式模式,比如禅意模式,卡牌模式,探索者模式。其中禅意模式计算拐弯数量,卡牌模式比较图片消除类型,探索者模式将只有有限视野。由于是具备网络对战模式,信息间的通信采用TCP协议模式,“3次握手”原则成为对战请求,建立的方式。
通过测试,程序可以正确执行,并且网络通信能够成功连接,对战功能正常。

1.1    课题介绍
课题题目:基于游戏“连连看”的算法研究和游戏开发
课题来源:上海应用技术学院
课题内容:用C#完成连连看游戏。该设计能完成玩家进行游戏,编辑游戏,网络对战,切换皮肤功能。
调研方法:参考已有各类游戏及特效。

1.2    可行性研究分析
1.2.1    本课题的研究意义
(1)    对现有系统的分析
经过调查分析,现有的很多连连看游戏存在一下几个不足:
A.算法效率:
   算法执行效率是游戏的关键因素。现有的连连看通过测试,发现当产生死锁时,    有的连连看会卡住大概半秒,而能够产生连线的图片有时不是最短路径。
B.程序的模式单一:
   有的连连看从头到尾只是图片排列样式的改变,没有其他的变化。几乎所有的连    连看都只在于图片排布和图片偏移上做出变化,而没有其他有个性的游戏模式。
C.用户界面不够美观:
大部分连连看都只有固定的一套皮肤风格。
D.网络对战:
大部分连连看都是单机版,缺乏人与人对战的乐趣。
(2)    研究价值:
游戏呗称之为第九艺术。随着时代发展,人们生活节奏加快,工作繁重,可以通过休闲游戏来放松心情。由于是益智游戏,可以锻炼眼力,反应力,观察力,在放松心情的同时对自身有益,通过网络平台还能增进与人的交流。
对于算法而言,连连看着重于路径的计算。本连连看不仅严格限定拐弯的数量,同时也要求是最短路径。从而算法考虑的因素比很多连连看要多。在死锁的判定上必然会牵涉到大量路径的搜寻,因此算法的优化就很有价值。同时,路径算法是解决各类众多常见生活问题的基本算法,同样也会对其他方面的算法研究带来价值。
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