3.2    游戏功能设计    14
3.3    游戏结构设计    14
3.3.1    游戏界面设计    15
3.3.2    数据录入    19
3.3.3    关数显示    20
3.3.4    推动箱子    22
3.3.5    关数显示    26
4    游戏测试    38
5    结论    41
致谢    42
参考文献    43
1    绪论
针对该课题的设计意义和现状分析的具体模块阐述如下:
1.1    设计意义
1.1.1    Flash的前景
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,并且,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,个人在了解众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。
1.1.2    Flash的推广度
最初的FALSH动画制作,大部分人的作品"不堪入目",完全处于一种自娱自乐的状态中。但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的FALSH的创作者。逐渐的一些比较优秀的创作脱颖而出。国外大量的优秀FLASH动画在国内迅速传播,因其不少作品很符合大众口。 而且FLASH这种新颖的便于网络传播的形式,喜好FLASH动画的观众数量积聚增加。 一项由某著名品牌发起的最新网上调查表明,FLASH网络动画已成为越来越多上网族的最爱。 在" 你认为什么是最酷"的提问中,Flash名列众多答案的榜首,另有半数以上的被调查者认为FLASH是网络时代新潮一族的至酷标志。调查还发现,83%的人对Flash有相当了解,其中更有超过“三分之一”的人自己制作过FLASH,而93%的人愿意尝试自己学做FLASH。在商业领域,因为FLASH的网络传播性,画面的可塑性。很快成为了企业或商家们都喜好的网络展示形式,用于他们的商业站点,产品展示,乃至会议演示,都有FLASH的踪影 。
1.1.3    Flash的高效性
FLASH是高效的转播载体,同时加上它不断增强的开发潜力,跨媒体应用的可能,这样就会促使一些优秀的新产品,这里尤其看好的是在移动设备上的应用,比如使用FLASH制作用于手机(或掌上电脑)上的游戏,使购买一部手机的用户可以不断更换他手机中的游戏,这样会吸引大量的年轻购买力。(在手机 GAME方面日本已经有了非常好的成功先例)人们可以使用移动设备(包括手机,掌上电脑等)随时随地的观看喜爱的动画片。这些目前虽然还处于技术尝试阶段,但他启示了FLASH的良好前景。FLASH的优势综合起来更加使它具备强劲的实力能够更多的创造获利机会。
1.1.4    Flash的扩展知识
Flash的前身是FutureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件,后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客[1]”。Flash随着互联网的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发。(Macromedia最后一个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为Flash CS)
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