输赢:其实针对游戏而言,输赢是所有游戏的最终目的,一个没有输赢的游戏,也就没有了它存在的意义。
2.3    Flash俄罗斯方块设计思路
首先利用Photoshop制作和处理一张游戏开始界面图片和游戏运行界面图片,游戏运行界面图作为游戏的背景图,制作好后,打开Flash软件新建Flash文档,文档建立好后,将制作好的游戏开始界面背景图片导入到舞台,作为游戏的开始界面背景,然后在开始界面上添加几个按钮,如,游戏简介,操作方法还有开始按钮等。点击开始按钮之后将进入游戏运行界面,进入到游戏的运行界面刚开始会播放一个影片剪辑。这个影片剪辑是3,2,1倒计时间的影片剪辑。影片剪辑播放完成之后游戏就开始了。游戏运行界面还有几个按钮,可以重新开始游戏,还有开关声音等按钮。最后也是最重要的ActionScript代码的设计和开发。代码设计中首先进行游戏的界面设计,需要将游戏分为俩部分,一部分是游戏方块叠加的部分,一部分是游戏的分数部分,界面设计好后进行俄罗斯方块游戏中方块形状的设计和定义,及游戏在运行过程中方块的叠加和加分设计,然后设计和开发游戏运行过程中用户对方块的变形和移动操作。
2.4    设计中应注意的地方
(1)    由于要在Flash中导入图片,图片的格式最好是.jpg因为这样容量才不会很大,声音格式也应为.mp3格式的。一般说来在Flash的最后应对整个Flash进行整体减肥,也就是去掉一些没有用到的,而又事先导入库的素材,只需在库的右上方点击选择未使用的项目,点击删除,再保存即可。
(2)    一般情况下第一个播放按钮的界面要和主界面设为两个不同的场景,为了方便在以后的制作中加入loading。
(3)    在制作的过程中尽量使用变形动画,避免过多的使用帧动画,关键帧越多,文件的体积便会更大。  
(4)    在使用矢量图的时候最好不要把它打散,这同样也会增加文件的体积。
(5)    Flash很好的融合了技术与艺术的二元性。如果要做得更出色,需要自己学习一些画图工具以及Flash动画的概念。抓住ActionScript里面程序的基本含义。
(6)    了解时间轴和影片剪辑的含义是很重要的。我们称作Flash影片的也可以称为一个影片剪辑。主要的影片(可以视为Flash播放器)包含其他所有影片剪辑。每个影片都有一个主要的时间轴,每个影片剪辑都是有自己的带有独立时间轴动作的时间轴。
2.5    Flash俄罗斯方块的基本内容
游戏设计的功能要求实现以下几个方面:
(1)随机产生不同形状的方块组,并可以在旁边实现。既要产生当前的方块,又要产生下一个要下落的方块。
(2)方块组的速度要求以一个根据游戏等级变化而变化的速度下落,方块在下落过程中可以进行左移、右移、加速下落和旋转,这些都可以通过键盘进行控制。
(3)当方块下落(或左移、右移)到边界或其他方块位置,不能再移动时,方块停止运动。这就需要对方块应该在何处停止进行判断。由于在一行填满时需要清除该行方块,因此在方块停止下落时应该使用独立的方块单元代替当前方块。为了更便于对一行是否填满进行检测,定义了一个二文数组,数组的每个元素代表游戏界面中一个特定的位置,因此只需要判断对应于某位置的数组元素的值就可以知道该位置是否有方块存在。能够判断是否已经下落触底,并判断是否成功消去一行或多行。
(4)有一个记分系统,记录分数,并转换成相应游戏难度等级。和传统的俄罗斯方块一样,如果一次清除的行数越多,得分就应该得越高。这个比较容易,只需在已经得分的情况下再进行一次得分判断,以此类推,每次得分判断成功都可以得到更高的分数。在得分的情况下需要做两件事情,一是清除得分行的方块,二是将该行以上的方块都向下移动一行的距离。
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