2五子棋研究

2.1 五子棋历史

五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。

容易上手,老少皆宜,而且趣横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。已在各个游戏平台有应用。

古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年出现所谓五子棋专用棋盘。

2.2 五子棋规则

五子棋规则为:

第一:五子棋行棋时,黑棋先下第一子,由天元开始,后白棋在黑棋周围的交叉点的落子。接着黑方再以天元中心的25个交叉点的范围内落盘面的第三子,之后黑白双方相互顺序子。

第二:最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成已方的五个棋子连续的一方为胜。

第三:出现禁手对方指出后将判负,其中包括两个或两个以上的活三,活四,长连均称之为禁手。

第四:禁手只对黑棋有效,白棋无禁手。

第五:黑方禁手形成时,白方需立即指出,黑方将被判负。若白方未发现黑方禁手存在而继续应子,其后指出黑方禁手不能判黑方负。

第六:黑方连五与禁手同时形成,因黑方已连成五即黑方已获胜,故禁手规则失效。

第七:在对局中,在盘上落下的子又拿起来,此动作称为拔子,若拔子将被判为负。

第八:在对局中棋子掉落在棋盘上将被判负。若推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子推正不算违犯规则。

第九:在对局中,一方自行中止比赛如:中途退场,将被判负。

第十:在对局中对方宣布认输,本局获胜。

第十一:超过比赛规定所用时间限制,将被判为负:正式比赛期间,迟到时间超过比赛容许时间将被判负。

第十二:如下至最终一子仍不分胜负则定为平局。

第十三:中盘期间双方 同意和局提议,判定为平局。

黑方:执黑棋一方的简称。

白方:执白棋一方的简称。

胜局:有一方获胜的对局

和局:分不出胜负的对局。

终局:对局结束。

禁手:指黑方一子落下同时形成两个以上的活三、冲四或形成长连的棋形,是对局中对黑棋禁手使用的战术或被判为负的行棋手段,白棋无禁手,如果黑子在落子的关键的第五子既形成五连的同时,有形成禁手。此时,因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜利。

3 总体设计

3.1可行性分析

   (1)经济可行性

本程序旨在为人们提供一种休闲娱乐的方式,涉及网络的游戏对战。如今网络游戏是年轻人最时兴的消费方式之一,加之五子棋游戏适合不同年龄层次的人娱乐和比赛,所以本人研究的基础是建立在网络五子棋游戏,不需要耗费巨大资金,其中还实现实时聊天功能,方便玩家互动交流。

(2)技术可行性源'自:优尔-'论/文'网"www.youerw.com

本程序涉及的技术学科大致有:C#编程基础,计算机网络,软件工程,C#网络编程,数据结构等。五子棋的关键算法在于胜负判断、网络通信,四年的学习加上查询大量的资料以及现在的不断实践,相信利用所学的技术是能够实现的。

3.2需求分析

3.2.1  用户交互需求

采用Windows标准界面,只需要使用鼠标即可完成全部操作。而且操作相对简单,不需要过多的对操作人员进行培训。

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