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    5.资料准备

    [1] 陈晨.我国电子竞技运动现状和发展的研究[D].徐州:中国矿业大学,2015.

    [2] 李宗浩,李柏,王健.电子竞技运动概论[M].北京:人民体育出版社,2005.

    [3] 雷曦,夏思永.对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育学报大学,2005.28(8):1033-1034.

    [4] 陈东.中国电子竞技产业发展研究(1996-2015)[D].山东:山东大学,2015.

    [5] 黄大林,黄晓灵,蒋波.电竞体育产业市场潜力分析及建议[J].当代体育科技,2016,5.

    [6] 杨敬研,李颖卓,张平,王莉.韩国电子竞技产业的发展与启示[J].经济导刊,2010,9.

    [7] 闰鹿蓓.中国数字体育产业发展的灵魂-导入电子竞技杠杆[N].中国体育报,2003,22.

    [8] 李涛,我国电子竞技产业的发展研究[D].广西:广西师范大学,2008.

    [9] 周志军.欲共同做大中国电竞业“蛋糕”[J].中国文化报,2013,6.

    [10] 姜益炜.网络游戏运营商商业模式创新分析[D].四川:西南财经大学,2009.

    [11] 张梵晞,苏慧.网络游戏品牌营销传播策略-以“腾讯游戏”为例[J].商场现代化,2012,11.

    [12] 张爱华,祝笛.《英雄联盟》的多元化模式与网游发展前景[J].数字媒体及动漫游戏艺术教育,2014,2.

    [13] 张道升.电子竞技项目《英雄联盟》的营销模式研究[J].吕梁学院学报,2015,5(5).

    [14] 赵昊.电子竞技运动的文化学阐释与发展策略[D].武汉:武汉体育学院,2015.

    [15] 胡洋.我国职业电子竞技俱乐部管理运营现状研究[D].北京:北京体育大学,2014.    

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