电子游戏是从西方传入中国的,国际游戏出版行业已经有五十多年的历史,而我国游戏出版行业开始于1994年。2000年7月,随着第一款网络游戏《万王之王》推出并且实现了盈利,中国游戏出版行业进入了新的发展阶段。2002年,中国游戏出版业的产值超过了10亿元人民币。2004年网络游戏出版市场实际销售收入达到了24。7亿元人民币,网络游戏的发展增加了出版物的种类,从经济学外部性的定义可以看到,网络游戏对出版物的影响基本上是外部经济的,出版业边际收益产量大于其社会边际受益产量,得到了额外的收益。
IT行业的产品的快速发展是网络游戏产品得以发展的基础。从1990年开始,网络信息传媒技术在我国得到了快速的发展。但是计算机在多数的家庭中并没有普及,所以网吧如雨后春笋般出现,在当时,网络信息还没有在中国广泛的普及,当时我国的网吧经营的主要是一些局域网联机游戏和各种单机小游戏。到了21世纪,我国的网络信息传媒技术走上了了高速发展的道路。电脑开始普及,网民的数量也开始增多,网络应用的推广力度也开始加大,涌现出了大量的使用互联网的人群,也使得网吧的发展得到了极大的推动,网络游戏便有了生存的土壤。网络游戏产业的发展分为三个阶段,起步的阶段;发展的阶段;衰退的阶段。在全部的发展过程中,网游市场的规模越来越大,在经过了初期阶段的摸索和网络宣传,网络游戏产业已经具备了可以快速稳定发展的条件,紧接着进入了发展阶段,它的表现为:网游的产业链开始逐渐地完善,网游产业的发展速度变得迅速并且网游产业逐渐与多个产业之间相互融合,因此得到了飞速的成长;由于网络游戏产业会受到其他的娱乐方式等各种因素的影响,比如玩家水平,游戏质量,玩家质量和数量等,会慢慢的进入缓慢增长期,如果处置不当则会逐渐衰退,不过换一种角度来看,一种经济品的衰退就是它的替代经济品的发展期。
外部性也被称为溢出性效应。美国经济学家萨姆尔森把外部性定义为:“在生产和消费的过程中给他人带来非自愿的成本或收益,即成本或收益被强加于他人身上,而这种成本或收益并未由引起成本或接受收益的人加以偿付。更为确切的说,外部性是一个经济体的行为对另外一种经济主体的福利产生影响,而这种影响并没有从货币上或市场交易中反映出来。”当给他人带来非自愿的收益时,我们称之为外部经济性(或外部正效应);当给他人带来非自愿的成本时,我们称之为外部非经济性(或外部负效应)。来自优O尔P论R文T网WWw.YoueRw.com 加QQ7520`18766
数据说明:1998-1999年,国内的网游研发公司几乎无法运营,不是倒闭就是转行。
2000年-2002年,我国的网游代理商开始出现,慢慢的崭露头角,数据显示,从2001年开始,我国的网络游戏开始发展,其市场规模大约为3。1亿元人民币,单机游戏的市场规模第一次被超越。
3 网游产业业务的发展情况
3。1起步的阶段
2002年我国的网络游戏出版市场实际的销售收入达到了9。1亿元人民币,网络游戏的运营商接近了90家,并且网游出版物也接近了100种。
2003年,我国走上了自己研发国产网游的道路。实际销售收入达到了13。2亿元人民币。
2004年,引导健康网游产品的开发,当年我国网游实际的销售收入达到了24。7亿人民币,其中国产网游占到了四分之一。
2005年,休闲类的网页版游戏开始崛起。实际的销售收入再创新高,达到了37。7亿元人民币。