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由于角度的不同,有的人设要做出正面、3/4正面、正侧面、3/4侧面、正背面、3/4背面。为了保证动作的流畅,人设的各个关节需要拆分,比如胳膊的部分就需要分为上臂、下臂、手三个部分,为了方便动作的处理,需要及时设定好临时重心点,否则会给中期动画带来麻烦。头部内部也需要细分,五官需要各自分离。
由于flash的计算方式,创建传统补间容易穿帮,所以在关节处需要打圆,将关节包起来,以减少穿帮。
3. 场设
我在制作场景时借鉴了同类风格的手绘图以及游戏背景加以修改,尽量让风格达到统一。场景的制作主要是拉线以及上色,因为镜头运动的原因,所以我最后全部采用了flash绘制,因为flash中生成的是矢量图。
4. 构图
构图时最主要的是要把pose摆好。
人物放进flash文件中之后,按照脚本摆好造型,同时要考虑好场景调度的问题。在这一步骤中,可以同时布置好背景,做一些简单的小动作。寥寥几语,
但这一步骤需要很长的时间,不处理好是很难进行中期动画的。
5. 动画
中期的动画制作需要一个好的前期准备。在完成了构图之后就可以进行动画制作,让摆好的pose动起来。而动画的具体运动要根据配音来进行
眨眼动画通常会在制作人设的同时处理好,但眨眼动画在人物转面和视线转移时起到了重要的作用。闭上眼再睁开之时,人物的眼神就可以通过内部选帧实现。
动画是欲左先右、欲上先下的,在做一个动作之前,先要做一个预备动作。在运动中,同时还要注意缓动的运用。快、慢的处理会让动作显得肉肉的,比较真实。在转面的时候运动缓动,也显得比较流畅,可以掩饰穿帮。
动画制作大部分是使用补间,当flash的计算出错时,就需要逐帧处理。而猫尾巴这类会柔软弯曲的,并不适合分割成块,需要逐帧处理,可以用中割的方法来画。但猫尾巴摆动的比较随性,所以不能进行S形弯曲,而且,猫尾巴摆动的幅度并不会太大。
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