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文化产业语境下的网游《西游记》传播研究(3)

时间:2018-04-16 20:11来源:毕业论文
本课题的研究目的则在于探讨《西游记》作为中国古典文学的代表在网游产业传播过程中所遇到的问题,并寻求解决方法,探究如何促进以《西游记》为代


本课题的研究目的则在于探讨《西游记》作为中国古典文学的代表在网游产业传播过程中所遇到的问题,并寻求解决方法,探究如何促进以《西游记》为代表的古典名著在新一代读者群中的传播,同时弘扬我国传统文化。

二、以《西游记》为主要素材的网游发展现状
这里所指的网游,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏,此类游戏与其他游戏的最主要区别在于消费者能够通过创建属于自己的角色并在一个虚拟平台上长期持续发展,并且同时在线人数非常众多 ,传播力较广,能够引导网游文化的发展趋势。

(一)西游文化:一个被网游不断利用的题材
在我国网络游戏创作中,《西游记》是一个不断被借用的名著题材。目前,市面上以《西游记》为主题或背景的网游主要有《大话西游》系列、《梦幻西游》系列、《西游记online》、《qq西游》、《新西游记》、《悟空传》、《斗战神》等几种,此外还有类似《英雄联盟》这类游戏中出现《西游记》主要人物的网游。从游戏类型来看,这些网络游戏大多都是策略类网游或PRG网游。从大体上来看,都可以归为是一种角色扮演,只不过策略和争斗在游戏整体中所占的比例不同罢了。事实上,如此众多的网络游戏不约而同的借用《西游记》为题材,也是具有一定深刻的背景和原因。《西游记》不仅在中国传统文里具有非常深刻的含义,同时在东亚文化圈中也都拥有特殊的内涵。特别是几位主角身上所体现的精神,例如唐僧的舍小我为大我、孙悟空的勇于挑战等等,在中国传统文化中都占据了相当重要的位置。由于文化传承的缘故,《西游记》文化对东亚各国例如日本、韩国的文化也产生了一定的影响。日韩也曾推出过很多以《西游记》为题材的动漫、电视剧、游戏等文化产品。而文化的认同与否也是网络游戏能否被游戏者认同的一个重要因素。 由此也不难解释为什么几乎所有的以《西游记》为题材的网络游戏都是由中国、日本、韩国等东亚文化圈国家开发运行而不是欧美游戏大国来操作的。
唐朝玄奘去往西天取经这件事,本身就有很强的故事性和传奇性。由此衍生而来的种种民间传说、故事、小说、戏曲、以及当代技术革新后被改编而成电视剧、电影更增强了它的戏剧性和观赏性,不仅扩大了《西游记》的传播范围,同时也帮助其建立了广泛的受众基础。这使得大部分玩家在接触《西游记》题材的网络游戏之初,就对其中的各个经典故事有了比较充分的认识和概念。这种深厚的认识和相当广泛的受众基础,使得这类题材的网络游戏能够更加便捷地被大部分东方国家的玩家接受和认可。作为一个内容丰富、内涵丰厚的神话小说,《西游记》的开放性和外延性较强,这也为网络游戏的开发技术的不断创新提供了机会。不仅如此,整个西天取经的过程持续时间长,充满矛盾性和神话性,这也在极大程度上与网络游戏的需要相吻合。

(二)网游中得以体现的传统文化元素
所谓网络游戏文化是指一个网络游戏所包含的文化内涵,主要包括外在文化和内在文化,外在文化是指,游戏研发者赋予某款游戏的文化,它可以很明显的在游戏的各个环节、细节中体现出来,如游戏的历史背景、游戏的主题、虚拟的环境、配乐、游戏操作方式、人物的外在形象等,它在很大程度上对整个游戏的文化定位起了非常关键的作用。 文化产业语境下的网游《西游记》传播研究(3):http://www.youerw.com/wenxue/lunwen_13415.html
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