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大学生手机游戏使用影响因素调查问卷表

时间:2024-07-20 10:20来源:优尔论文
大学生手机游戏使用影响因素调查问卷表。A.上课时 B.课间休息时 C.晚上睡觉前 D.周末第三部分:影响游戏使用因素调查(用1-5的分数表示,由非常同意到非常不同意)产品属性:

第一部分:基本信息调研1.您的性别是()

A.男 B.女2.您的年级是()

A.大一 B.大二 C.大三 D.大四3.每月支出多少()

调查问卷

A.600以下 B.600-1000元 C.1000-1500元 D.1500以上

4.每月通信支出多少()

A.50以下 B.50-100 C.100-200 D.200以上

5.接触过哪些移动增值业务产品()

A.手机游戏 B.QQ/微信 C.手机报 D.图铃下载 E.无线音乐 F.其他第二部分:游戏使用调查

1.您是否使用过手机游戏()A.是 B.否

2.您使用的手机游戏是什么类型的()A.单机 B.网页 C.客户端

3.玩手机游戏的时间()

A.上课时 B.课间休息时 C.晚上睡觉前 D.周末第三部分:影响游戏使用因素调查(用1-5的分数表示,由非常同意到非常不同意)产品属性:

1.手机游戏剧情完整,故事有趣

2.游戏难度设定合理,具有一定的挑战性

3.手机游戏类型多样化,不拘于单一形式

4.手机游戏制作很精美(如音像效果、图形界面等)

(参考依据:手机游戏特点)路径依赖:

5.我喜欢用电脑玩游戏,因此更容易接受手机游戏

6.我喜欢用手机上网,因此愿意用手机玩游戏

(参考依据Kerijnen,Ruyter&Wetzels(2004))相对优势:

7.手机可以随身携带,因此我更愿意用手机玩游戏(任何时间、地点)

8.手机可以联网可以单机,因此我更愿意用手机游戏

9.手机功能更强大(触摸屏和重力感应器),我更愿意使用手机游戏

(参考依据:James(2001))主观规范:10.身边的人的推荐会影响我的选择

11.玩手机游戏是为了更好的融入某个群体,赢得认同

12.大家都玩游戏,如果我不玩,会有压力

(参考依据:Venkatesh&David(2000)Hsu&Lu(2003))推广手段:13.手机游戏的宣传和广告让我对这个游戏很感兴趣

14.手机游戏相关的营销活动设置的奖励对我来说很诱人

(参考依据:N/A)感知有用:

15.手机游戏能带给我有趣的娱乐体验

16.玩手机游戏能够让我消磨时间或排解压力

17.玩手机游戏,可以在一定程度上体现自己的年轻时尚

(参考依据:Davis(1985)Hsu&Lu(2003)许由忠(2004))

感知易用:

18.我很容易通过软件平台(如苹果的AppStore、中国移动的MobileMarket)找到我所需要的手机游戏

19.手机游戏可很方便的用手机支付费用

20.游戏很容易下载安装

21.手机游戏简单易上手

(参考依据:Davis(1985)Hsu&Lu(2003)许由忠(2004))使用意向:

22.我打算试玩手机游戏

23.我会经常使用手机游戏

24.我会推荐手机游戏给身边的人

(参考依据:Davis(1989)Tuunainen(2008))

大学生手机游戏使用影响因素调查问卷表:http://www.youerw.com/fanwen/lunwen_204332.html
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