毕业论文

打赏
当前位置: 毕业论文 > 管理论文 >

中国元素在游戏产业中的运用(3)

时间:2018-04-13 10:49来源:毕业论文
之后在日本出现了一些杰出的游戏软件开发商,例如哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONA


之后在日本出现了一些杰出的游戏软件开发商,例如哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI)等优尔家软件开发商,在当时业界称之为“优尔大软件商”。
在九十年代,次时代家用机的研发成为世界游戏产业发展上的游戏转折点。当时日本索尼(SONY)与任天堂合作开发,但由于任天堂在创新意识上保守而使得他与新机遇擦肩而过,而索尼就抓住了时机并大胆迈向市场获得巨大成功。自此也来开了次时代游戏主机的发展序幕,也是文化产业上创新意识给产业带来巨大经济利益的有力左证。
进入二十一世纪,次时代游戏主机几乎占领整个家用机游戏市场。
(二)、世界游戏产业中网络游戏的发展历程
对于网络游戏在其发展之初,由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。并且当时的网络游戏是非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克•布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏。之后网络游戏快速发展,在二十世纪八十年代,一些新的创意点融入网络游戏中,就是网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。此时网络游戏产业的发展也进入正轨,在其运营盈利上开始获得丰收。网络游戏产业化的雏形形成。
网络游戏在1996年到2006年间越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。此时网络游戏的运营盈利上的包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。此时有名的代表作品就有《子午线59》、《网络创世纪》和《魔兽世界》。
2008年至今随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,虽然大型网络游戏占有比重很大,而此时许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
三、    中国游戏产业的发展历程和现状
中国内地的游戏产业发端于1994年。中国游戏产业经历了从无到有再到网游时代的全面发展,不仅仅使中国游戏产业本身不断的规范化、国际化、市场化,更带动了游戏相关产业的齐头并进。游戏产业在中国经济中日渐凸现举足轻重的作用,逐渐成为人民文化生活中活跃的,不可或缺的重要组成部分。
(一)、中国游戏产业的萌芽
在1994年之前的中国内地,对于电子游戏了解的人很少,更谈不上有正规的游戏产业。只有盗版的游戏机上的盗版游戏。却正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏爱好者,并且他们中的不少人日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英。此时中国内地也有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步。 中国元素在游戏产业中的运用(3):http://www.youerw.com/guanli/lunwen_13116.html
------分隔线----------------------------
推荐内容