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短时接触动作游戏对非随意注意的提升来自ERPs的证据(2)

时间:2020-05-30 21:54来源:毕业论文
Key Words:Attention Action video games Short-term effect Novel Oddball pattern 目录 摘要 I Abstract II 目录 IV 1 引言 - 1 - 2 方法 - 3 - 2.1 被试 - 3 - 2.2 实验设计 - 3 - 2.3 材料

Key Words:Attention  Action video games  Short-term effect  Novel Oddball pattern

目录

摘要 I

Abstract II

目录 IV

1 引言 - 1 -

2 方法 - 3 -

2.1 被试 - 3 -

2.2 实验设计 - 3 -

2.3 材料 - 3 -

2.4 程序 - 4 -

2.5 脑电记录 - 4 -

3 结果 - 5 -

3.1 行为结果 - 5 -

3.2 ERP结果 - 5 -

4 讨论 - 7 -

5 结论 - 8 -

参考文献 - 9 -

致谢 - 11 -

1 引言

注意是指心理活动或意识对一定对象的指向与集中,是视觉功能中重要的组成部分,包括非随意注意和随意注意。非随意注意指的是事先没有预定目的、不需要意志努力的注意;随意注意指的是有预定目的、需要意志努力的注意。非随意注意与知觉和应对突发事件有关,对机体有重要的保护意义。随意注意是在非随意注意的基础上发展起来的,是人类所特有的心理现象。

动作游戏,要求玩家迅速识别游戏中的图形并对图形的变化做出快速反应,与注意能力极为密切。短时接触动作游戏是否会影响人们的注意能力,这一问题已经获得诸多研究者的关注,但当前研究尚未形成一致的结论。以Green为代表的一种观点认为动作游戏提升注意能力,而以Boot为代表的另一种观点则认为动作游戏并不影响注意能力。Green和Bavelier将被试分为动作游戏者和非动作游戏者,动作游戏者在实验前半年内,每周操作动作游戏四天,每天至少一小时;非动作游戏者在实验前半年内没有游戏经历。实验采用有效可见区范式,先出现一个隐藏在“米”字形中的探索刺激,后出现深度掩蔽刺激,要求被试找出探测刺激所呈现的位置,研究结果发现动作游戏者的正确率显著高于非动作游戏者[1]。另外,Green和Bavelier采用计数任务测量玩家的注意广度,发现动作游戏者报告的客体数量显著多于非动作游戏者[2]。知觉负载理论的研究也提供了相同的证据。知觉负载理论认为,侧抑制范式中,如果目标任务只消耗了较少的注意资源,则剩余的可利用资源会对干扰刺激进行加工,出现“协调效应”,导致目标任务的反应时或错误率增加[3]。Green和Bavelier的研究发现,低知觉负载条件下,动作游戏者和非动作游戏者都出现了协调效应,而在高知觉负载条件下,只有动作游戏者出现了协调效应,说明动作游戏者拥有着更多的可利用注意资源。更进一步的研究表明,非动作游戏者在短时的动作游戏训练后,注意能力也出现了同动作游戏者相似的提升,且在停止训练后仍能维持五个星期的时间[4-5]。然而,近期的研究表明,动作游戏促进注意能力的提升可能并不明确。Owen等人对被试进行累计三小时的游戏训练后,未发现被试的记忆、注意、视觉空间技能等一般认知能力的提升[6]。Boot,Kramer,Simons,Fabiani和Gratton以大学生为对象,采用Green和Bavelier研究中使用的动作游戏,20小时的训练结束后并未发现实验组注意测验分数的提升[7]。Murphy和Spencer重复Green和Bavelier的实验流程,比较17至25岁经常操作动作游戏和不操作动作游戏的两组被试,结果表明除了注意瞬脱测试中动作游戏者有更佳的表现外,其余注意方面两组被试均无明显差异[8]。除此之外,Irons,Remington和McLean也重复了知觉负载实验,发现在低知觉负载情况下,动作游戏者和非动作游戏者都出现了协调效应,而在高知觉负载情况下,动作游戏者和非动作游戏者都没出现协调效应,说明两组被试的注意资源量没有差异[9]。这些研究间的分歧使人们开始重新考察动作游戏与注意能力提升间的关系。Boot,Blakely和Simons推测之前Green和Bavelier研究中出现的注意能力的提升可能仅仅是被试期待或他们游戏动机的结果[10]。 短时接触动作游戏对非随意注意的提升来自ERPs的证据(2):http://www.youerw.com/jiaoxue/lunwen_53393.html

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