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基于AS3的休闲英雄联盟游戏设计+文献综述(4)

时间:2017-01-16 20:31来源:毕业论文
在进行故事背景的设计时,一方面尽可能简洁,另一方面争取在有限的篇幅中突出戏剧性。要把握这样的一个平衡度,既能够使玩家从中得到游戏交互之外


在进行故事背景的设计时,一方面尽可能简洁,另一方面争取在有限的篇幅中突出戏剧性。要把握这样的一个平衡度,既能够使玩家从中得到游戏交互之外的乐趣,又不至因为占用时间太长而使玩家产生厌倦。
本设计的创新点:用卡通的火柴人造型制作出的游戏角色,以这样一种新的形象来进行游戏,以纪念设计者对英雄联盟游戏的热爱之情,为其他一起设计英雄联盟火柴人形象的朋友提供一个展示的舞台。
3.1.5    游戏功能视图
图3.1 游戏功能视图
3.2    课题的重点
(1)    流畅合理地接受玩家的操作
首先是对人物元件添加addEventLister的KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP键盘监听,来收集键盘上的操作。再添加if,else语句来处理例如:如果玩家同时按up键和right键游戏中出现的效果,那么游戏人物将会是向右上方走,而不是只往一个方向走。另外双击左右两个方向键也可以激发奔跑的效果,在KeyboardEvent.KEY_DOWN 接收到键盘事件后,添加timer函数来对时间进行监听,如果玩家能在短时间内再次按同样的键则玩家控制的角色就能进行奔跑。
(2)    游戏中的角色能使用道具以及对怪物进行攻击并杀死怪物得到道具
需要用到bitmap像素级碰撞检测,并用算法提高运算效率。两个物体之间如果直接添加监听,判断是否发生碰撞,则会出现一个元件中间是空的时候,另外一个元件在里面也会报碰撞,而把图像放到bitmap函数里后,draw到舞台上,再进行碰撞检测就会成功准确的出现需要的效果。
(3)    游戏人物的渲染技术:Blitting
Blitting技术在游戏中无处不在,所谓Blitting就是Bit BLIT,运用点阵化运算操作将多张位图合并为一张的计算机图像处理方式此操作需要至少2张位图,有时会需要另外一张位图作为遮罩,图片的每个像素通过按位点阵操作最终绘制在目标图片上,Blitting技术一切都是基于像素的操作,如图3.3所示。
 
图3.2 Blitting原理图
将图像的一连串动作都依次拷贝在一张画布上,完成一个动画序列,很多的游戏都是基于Blitting技术进行开发。
Blitting技术的优点:
a.    同时渲染大量的游戏元素;
b.    可控的内存;
c.    较好的性能;
d.    像素级的控制;
e.    硬件加速;
f.    像素级的碰撞检测。
(4)    游戏中图片的更换和修改
这里主要是写xml或者其他链接文本等把每个道具的图片的地址保存起来,再在道具界面出现的时候能够用load把图片给加载出来,而不必把每个道具图都转化为元件一个个加载到舞台上,节省了很大的资源和制作时间,也方便了后期的一些图片修改。
(5)    游戏数据的保存
把游戏中的数据全部存储到一个object中,把这个object转化为字符串。再用file类打开外部的xml文件,用XML类加载内容,然后把之前得到的字符串,存到XML加载的内容里,最后用FileStream保存覆盖到本地文件。
3.3    课题的难点
为了符合休闲游戏上手很快,无须长时间进行,可以随时停止的游戏;同时要求有较高的娱乐性的宗旨,游戏也将会针对不同性别不同爱好的玩家设计多种游戏模式。这是课题的难点,需要在游戏的功能完成了,对游戏进行深入的模式创新和功能扩展。
目前构思了三个模式如下:
经典模式:玩家可以慢慢享受游戏,重复打怪升级,购买心仪的装备,成长成一个无敌的存在。这个模式的特点是耗时久,较为轻松,是个很耐玩的养成型休闲游戏。 基于AS3的休闲英雄联盟游戏设计+文献综述(4):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_2345.html
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