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    一、基本信息
    1、    性别
    A.男    B.女
    2、    学历
    A.高中及以下   B.大学    C.硕士及以上    D.工作
    3、    月生活费38782
    A.800及以下    B.801-1200   C.1201-1600    D.1600以上
    4、    接触电子竞技运动的时间
    A.高中及以前  B.大学本科或硕士  C.工作之后
    5、    投入的时间 论文网
    A.是    B.否
    6、    每周几小时
    A.7小时以下  B.7-15   C.15-20   D.20小时以上
    7、    投入的金钱
    A.是    B.否
    8、    每月合计()
    A.300以下 B.300-800 C.800-1200 D.1200以上
    9、    进行电子竞技运动的场所
    A.学校宿舍  B.网吧  C.家中  D.其他
    10、电子竞技运动的类型
    A.DOTA/DOTA2  B.LOL  C.炉石传说  D.FIFA&NBA  E.星际争霸
    F.CS GO  G.穿越火线  H.其他
    11、是否观看电子竞技视频
    A.是    B.否
    12、其他休闲娱乐活动
    A.电影/电视  B.运动  C.读书  D.旅行  E.社团活动
    F.学习  G.其他
    影响因素
    1.影响您选择该类电子竞技的产品因素
    A.种类丰富  B.背景故事生动,构思宏大  C.易上手且有一定的挑战性  
    D.画面制作精良,场景逼真
    2.影响您参与电子竞技的因素
    A.校园网络环境  B.学校课业压力  C.电子外设产品的性能  D.校园作息时间
    E.亲朋好友的看法  F.社会舆论的看法
    3.导致您参与电子竞技的原因
    A.放松身心,释放压力  B.人物操作和装备组合多种多样  
    C.可重复进行累积经验  D.过程和结果的不确定性  
    E.学会很多新的技能和运动技巧  F.让您充分展示自我,满足竞争欲望
    G.是与特定群体进行沟通的渠道
    消费意愿
    1.我会参加电子竞技相关活动
    A.是    B.否
    2.我会继续在电子竞技中花费金钱
    A.是    B.否
    3.我会经常进行电子竞技相关活动
    A.是    B.否
    4.我以后不会进行电子竞技相关活动
    A.是    B.否
    5.我会向他人推荐电子竞技
    A.是    B.否
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