无论是独占的问题还是盗版的问题,归根结底还是因为VR游戏体量太小,在有限的资源下,各方的争夺显得异常激烈。
无论扮演着何种角色,企业首先想到的是自己利益的最大化,因此出现求着盗版、对Steam被墙无动于衷也就不奇怪了。因为某种程度上,他们也和普通玩家一样,生活在自己的“小世界”中,沉浸在国内自己的一套玩法里。墙外发生了何事,似乎和我们关系不大。
这种局面很明显还将继续存在一段时间,而且还将愈演愈烈。比如,HTC Vive即将在海外推出的一体机都是和谷歌合作,搭载Daydream平台。但最近推出的“中国版”VR一体机,却采用自己的Viveport作为分发平台,进一步表达了“没办法,我们只能自己玩自己的”核心思想。市场的封闭,从另一个角度来说给国内的企业制造了更富营养的环境,让我们能够更加愉快的“自嗨”。
但这是正常的、正确的吗?短期来说,没错,中国有14亿人口,这个市场足够庞大,可以容纳许多家企业一起耕耘。但历史不止一次的告诉我们,封闭的后果是难以想象的;缺少与外界的交流和学习,只会让我们变得鼠目寸光,让各种旁门左道的生财方法冒头,并给了他们一个正当的借口;对知识产权的不尊重,将会无法建立一个健康的生态,中国VR产业的根基,从一开始就不稳固。
Steam或许只是一个开始。在接下来更为猛烈的风暴中,中国的VR企业还将经受更为严苛的试炼。能否坚持一份初心,将会成为最大的考验。