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UDK科幻风格游戏场景设计与漫游(5)
这款软件绝对是这次毕业设计中的主角,这款软件自从开源之后,立即就成为了众多开发者的最爱。其中自带的SpeedTree插件更是能够凭空捏造出一棵逼真的树木来,还能完美的进行
物理
运算。精湛的渲染效果和动态阴影也是其他开源的3D引擎所比拟不上的。编辑器中的Matinee工具能够制作基于系统时间轴所产生的事件序列并对其进行编辑。其中的内容浏览器也支持将多种贴图和材质通过一定的计算合并成一个材质,多重材质的效果和原先单调的独立材质相比完全没有可比性,光使用贴图加上脚本运算制作的材质就能体现出动画的制作效果,即操作简洁也节省了许多场景中不必要的资源。UDK的优秀之处还有很多很多,就不在这篇论文中再一一列举了。
2.1.4 Crazybump
Crazybump是一款可以将图片转成相对应的法线贴图的小工具,操作起来很便捷,十分容易上手,而且可调节参数也不是很多,能够快捷得调节到你想要的效果,效果比PS的插件好一点,最主要有实时预览窗口能够在调节参数的同时看到参数变化所产生的效果。这款软件能够导出在这次的毕业设计中我所需要的法线贴图和高光帖图,大大的减少了在3D建模中高模转低模与烘焙的繁复操作和时间。利用普通的2D图像制作出带有凹凸信息的法线图像,
将此软件导出的法线贴图使用在其它3D软件里,可以使一个低精度的模型具有高精度的效果。此效果被大量用于游戏中,并且有这种在运行时引擎中的低模让人看上去能达到高模的视觉效果即被称为次世代效果。
2.2 计划的设计工作量
这里就大致的说明一下预计的工作量与安排。
2.2.1 建模
建模方面,根据我的初步估计和之后指导教师的多次建议,决定制作一个室外场景、一个室内场景还有一个用来进行选择场景使用的过渡场景。室外场景的尺寸应该比较大,并且会赋予一定的地形,使其漫游起来并不是像在平地上走路一样那么的枯燥。论及室外场景,山体和
建筑
当然是或不可缺的。建筑方面又要有一定的复杂度,能够让漫游者在行走中完全感受到地图的构造。因此建筑和山体也会同时制作上比较严谨的碰撞以便于碰撞检测。
室内场景相对于室外场景来讲就比较小了,所以室内场景内部的贴图和细节将会被加强处理,次世代效果应该比室外场景更加明显。用来切换的过渡场景也是如此。关于建模的风格方面,由于我所选的课题是科幻风格的游戏场景设计与漫游,所以我这三个场景虽然有明显的不同,但也会有些共通之处。室外的场景就定为一个山间的小的类似于城堡的亭子,还会在路上分布一定的水晶,在山间还会加上
机械
的门,还会付加上一定效果的传送点。室内场景则是设计为类似于空间站或宇宙飞船中的一小部分的通道和房间。过渡场景则被设计为一个空中的场景,和室内的一样也是一个很具有金属气息的场景,打算做三个层次,第一个层次为初始点,第二个层次能通往室内场景,第三个层次就是室外大场景了。这三个场景中的天空都漂浮着一些水晶,以用来呼应科幻风格这个主题。建模方面的工作量大致就是这些,之后在调试阶段或者指导教师觉得需要改进的地方,将会继续增加和修改。
2.2.2 在3D引擎中的交互与脚本
模型建造完成之后就是导入3D引擎中进行交互制作了,碰撞这一部分的制作在之前的建模中应该就已经完成,不过还要在UDK中进行测试和调整才能顺利达到自己想要的效果。特别是室外场景中的山体和建筑,这两者的碰撞基本就要根据建模的难度来制作,所以应该也会花费较多的时间。
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