1.1.2  人机交互技术的发展历程

人机交互一直随着人们科学水平的发展和生活水平的提高以及计算机科学的日趋成熟而发展的,从开始单一的键盘等传统工具的输入到后面的动作与肢体的体感技术,人机交互技术一直在快速的发展着。它的发展历程我们大致把它分为如下5个阶段:

1:特点——命令语言界面

我们把命令语言界面看成是我们第一代的人机交互界面,当时使用者只能通过操作键盘的这类方式输入我们所需要的各项数据以及命令,而且当时的人机界面只允许输出静态的字符,因此我们不难看出,人机交互过程的自然性是非常差。

2:特点——图形界面

桌面上“所见即是所得”,该界面很多程度上会依赖菜单的选取和交互方式;图形界面所占用的屏幕空间比较大,而且很难用来表示和支持非空间性的抽象信息的交互。

3:特点——直接操作界面

使用者更多的是借助空间、物理或者说是形象的表示方法,不再是单纯的文字或者是数字的表达了;在很抽象的以及复杂的人机交互的运用中有着一定的局限性。

4:特点——多媒体界面文献综述

机器引入了一些动态的媒体比如说动画、视频以及音频等动态媒体,用户可以非常方便的同时或交替利用多个的感觉通道;使用者还是用以前的那些常规的输入工具进行输入(例如键盘鼠标以及触摸屏等),也就是说输入方式仍然是单通道的。

5:虚拟现实技术

人机交互的界面出现了多媒体和多通道的了:而且不同的界面侧重点不同,例如多媒体的用户界面就侧重于解决的是计算机信息的表达和输出的自然性以及多样性[15];多通道则侧重于解决计算机输入和识别过程中的自然性和多样性的问题。

从技术的发展历程和趋势不难看出,人机交互界面的发展是在我们融合了多通道多媒体技术之后,使得计算机中虚拟的世界与我们现实中的世界更加的相像了,也变得更加容易被我们所接受。

1.1.3  人机交互技术的现状与未来

2.1  跳出游戏来看看kinect

虽然刚开始kinect的研发是作为Xbox和相关游戏的配件的基点出发的,但是到最后我们欣喜的看到Kinect带给我们的远远不止是一个配件而已。它生来具有很强大的外延性。捕捉需要识别物体的动作、然后识别成命令、最后在终端中执行,当它从以色列PrimeSense公司的军工工程实验室中走出来,并且在微软的研究和整合下,它马上风靡全球,引爆了大量科学家的想象力。

虽然这种做法不符合商业法规的规定,kinect的破解版很快的流传到网上,使用者在不用的方面对其进行操作。首先,许多 “黑客”想了很多办法使之能与电脑主机连起来,在这种做法的基础上,kinect越来越多的应用场景开始风靡。源.自/优尔·论\文'网·www.youerw.com/

有些是纯粹的恶搞,有人将其运用到许多我们常玩的游戏上,像超级玛丽,我们得用身体的运动去控制游戏中的人物,这样的缺点是很费体力,不过可取之处是在娱乐中获得锻炼。还有一些是很实际的应用,有人将kinect与浏览器结合起来,这样的话我们就将不在需要借助鼠标,可以直接用肢体的变化老操作浏览器。

很显然,通过kinect的流行,微软也看到了Kinect的在其他方面的应用价值,在2011年,微软又向我们展示了Kinect的又一项重要应用场景——社交,其使用的技术是基于虚拟形象。由于微软自带有视频、音频设备,Kinect能够做到简单快捷的把每个人的独有特征记录下来,从而生成的虚形象是各不相同的,而且新开发的这项应用允许多个用户聚集在一起聊天,可以完成实的3D场景的捕捉,显得非常真实。在Kinect的社交方式强化了XboxLive之后,后者能够延伸到其他终端产品上,比如WindowsPhone7,并借助大量的新用户注册的信息,将这些产品串接起来。

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