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OpenGL中根据变换的不同性质,把变换分为五类:
1)视点变换
视点变换相当于在照相时,改变相机的位置和拍摄方向,来选择所要拍摄的景物或物体。默认状态时,相机和被摄物体均位于场景中的原点位置,并且相机的初始方向指向z轴负向。因此,视点坐标系是遵循左手法则的。
2)模型变换
模型变换相当于确定被摄物体在场景中的摆放方式。在OpenGL中模型变换主要指物体的平移、旋转和缩放。模型变换是在世界坐标系中进行的,该坐标系遵循右手法则,故模型变换就是视点变换的反变换。
3)投影变换
投影变换相当于选择照相机的镜头,它能决定观察范围的大小和物体投影到屏幕上的方式。在OpenGL中,投影变换分为两种,正射投影和透视投影。透视投影方式和我们日常生活中对物体的观察方式是一致的,符合“近大远小”的规则,这种投影方式主要用于创建更逼真的图像;正射投影方式将物体在不改变其相对大小的前提下直接投影到屏幕上,这种投影方式得到的最终图像能反映物体的尺寸,因此主要用于建筑蓝图及计算机辅助设计中。
4) 裁剪变换
裁剪变换是为了满足特殊用户的需求,允许用户定义另外的裁剪平面。
5) 视口变换
视口变换相当于确定照片的大小,它指定图像在计算机屏幕上所占的区域,因此通过视口变换就可以确定最终得到的图像的尺寸及位置。视口变换和投影变换相结合决定了景物到计算机屏幕的映射方式。
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