2.2 扩宽海外的文化市场—韩国
国内市场相对较小,导致韩国政府希望扩大文化产业的规模,我们必须开拓国际市场。这不仅是推动文化产业的可持续发展必由之路,也是传播韩国传统文化和民族精神的重要途径。为了实现国际文化产业,不断扩大海外市场,韩国政府制定了文化产业在世界上发展的基本思路:世界顺应潮流,瞄准国际市场,东亚文化产业作为走向世界,中国美国市场扩张的关键点的一个重要跳板。其盈利主要是思想和观念:利用国内市场收回制作成本,并通过盈利东亚,北美,为了实现文化产业的贸易顺差等海外市场。从具体的文化产业政策,韩国政府的文化产业出口政策包括:增加不同国家的政府和人民之间的文化交流,建立出口奖励制度,建立通畅的海外营销链,政府和民间社会组织的积极或参加与文化产业合作论坛,研究文化产品,优势和文化出口战略,集中有限的力量来塑造的著名品牌文化的领域建立前哨基地的优缺点的出口。在韩国政府为促进其文化产品的国际化过程中,最重要,最有效的措施是大力培育两个“文化品牌” ,并利用“明星效应”。首先,韩国政府大力塑造文化品牌。文化资源不等于文化产业具有一定功能强大,有竞争力的文化必须有一个文化品牌经得起考验。发达国家的落后国家建立了类似的成就,只有文化资源转化为品牌具有广泛的文化影响力的文化精神。其次,韩国政府在推动国际化进程中的文化产业,灵活性起到了“明星效应”。明星因为在某些领域它巨大的国际影响力,你可以提供自己的国家形象塑造的良好形象。进入新世纪以来, “韩流”愈演愈烈,在中国,日本和亚洲其他地区都推出了追求散热。在电视剧,比如“无尽的爱”,“爱情是什么” , “大长今” , “皇后” ,是由收视狂潮在东亚引起的。从行业目前的发展趋势来看, “剧”的机制比较成熟的产业,提高其海外贸易网络,并形成了固定的收视人群。在韩国出口的推动下,韩国将继续加快对外文化符号的步伐扩展到文化产业获得了第二个好处甚至几十倍,文化产业链也大大拉长。
2.3 发展文化创意产业—日本
日本的文化创意产业主要是指动漫,游戏等文化产业为主要内容。二战结束后,在东京杉并区,练马区,隐而不显的行业开始增长,在日本的情况是发展重工业,这个小行业却不被重视。然而,当时间到了20世纪90年代的推移,它是这个不起眼的小行业,但在日本“失去的十年”在支持采用日本经济的头发,这是动漫产业。现在,日本动漫风靡全世界,世界动画的60 %是由日本,欧洲动画在日本超过80 %的市场份额做出规定。 2004年,动漫产业对钢铁业已经成为日本经济的三大支柱之一。 1996日本动漫产业确定为国家第二个最重要的产业,受政策带动下,各地通过使用现代技术,一个巨大的产业集群形成的衍生产品,工业生产的利润率动画。
在游戏软件,视频游戏日赚来的钱。 60年代初,成为街头流行的游戏,在日本推出在60年代末家用游戏机的游戏,以进一步巩固其在日本的大国地位,随着技术的不断发展,随着时代日本游戏公司,上世纪80年代推出的掌上游戏机PSP的愤怒索尼2004年推出,经过不断的努力,日本视频游戏产业发展风生水起。 1999年,日本视频游戏市场规模达到481500000日元2000年414300000日元, 2001年,游戏软件对日本出口1亿8480万,出口额189.09十亿人民币,而进口同期仅为2.25亿元'8 。从2002年开始,日本的游戏产业开始进入下降通道。 2002年,全球游戏市场份额约50 % ,日本的游戏产业,而在2010年这一数字下降到10 % 。但在另一方面,与成熟的3G网络,社交游戏已经成为过去10年中,日本增长最快的新兴产业。日本移动社交游戏平台格力的财务业绩在2011年第四季度的最新版本,收入达5.4亿同比增长190 % 。预计, 2012财年,该公司营收将达2.2十亿,同比增长250 % 。
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