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    以普遍的游戏引擎威力,在从国外引进新的引擎技术之后,韩国会从官方开始,以政府的推动力量来对引擎进行综合的研究和学习,拆解分析之后将所有核心技术向从业者进行公开。这样就可以从整体上提升游戏制作着能力,并且可以以最快速度吸取国外最新技术。
    2.3    日本游戏制作现状
    日本是传统的游戏优势国家,在游戏制作业发展方面成熟且全面,所以他们的游戏制作人才,基本都是由传统专业游戏大学为游戏公司进行输送,当然游戏策划人员同样缺乏。与欧美体制相同,专业的游戏策划培训专业在日本也极为罕见,日本的策划人员与欧美不同,主要由从事美术的原画师等人员进行转型而成,极少有纯粹专业学习的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术画面性优势极为明显的主要原因之一。
    前文提到,日本主要游戏从业人员由传统优势大学来输送,所以,大多数游戏公司与大学达成人才培养合作协议,不论是任天堂还是世嘉,不论是早稻田大学还是东京大学,游戏公司与这些大学之间都有着千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好基数。
    不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构机构,这应当与日本人就业压力大和民族压抑严谨性有极大的关系,培训的主要方向也是程序和美术。
    2.4    国内游戏发展状况
    从我国游戏的发展来看,国内游戏的发展基本可以分为——萌芽期,创业期和发展期三个阶段
    2.4.1    萌芽期
    虽然游戏产业发展已经有多年的历史,但戏份起来国内电脑游戏起步实在太晚,1989-1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生做出了几个可以玩起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有很大的局限,因此没有能引起广泛的注意。1993年之后,国内出现了以宣传电子电脑游戏为主要内容的媒体,这个发展使得更多的人得以了解这个陌生的领域。1996年,互联网的出现拉近了世界人民的距离,全球化发展使全球变成了一个巨大的市场。国内游戏相关的前沿媒体相继创刊,金盘、前导等专门的游戏开发制作公司也相继成立并投入开发制作生产游戏,国内游戏引来了发展的黄金时期。同时,很多游戏开放商和发行商也闻到了网络的发展趋势,纷纷投入网络游戏开发,这也进一步加速了游戏产业的发展,很快就使其成为了一个具有文化、信息等综合技术的庞大且分工系统清晰的产业环境。
    2.4.2    发展期
    电脑游戏在我国起步虽晚,发展并不慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。
    1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
    1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
    1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
    2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
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