10

参考文献 11

致谢 12

1  次时代游戏的角色概述

什么是次时代?次时代来源于日语的直译,即下一代,次时代游戏即下一代游戏,是指跟同类游戏相比更先进的游戏,一般使用高端游戏引擎制作的游戏都被称为次世代游戏。游戏角色是游戏玩家进入游戏的一个身份,是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介。随着时间的推移,玩家对于角色的质量要求也越来越高,而游戏角色的质量分别体现在高模和材质贴图的制作上。其中材质贴图的制作是游戏角色质量的重要体现。下面,我会用一个角色模型的制作来给大家进行简单的分析。论文网

1。1  次时代游戏角色的制作要求

 首先是角色模型的制作部分。其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做出低模,把握整体,然后逐个细致,制作中模。先在max里建一个简单的几何体,再通过加线加面等方法拉出角色的大概形体。角色设计之前心中有这些清晰的概念才能保证自己在制作的过程中一气呵成。所以先做出低模,把握大的形体动态,当你感觉可以的时候就可以逐个细化,制作中模,在这期间,也要不断的对形体动态进行调整,以达到最佳效果。要注意的是建模要作出利于在ZBrush中绘制细节的基础模型,也就是基础模型要尽量做到布线均匀,这样在ZBrush里制作高模也会变的越来越自由。

然后是ZBrush雕刻,刻画细节,达到客户的要求。高模是整个角色制作最重要的阶段之一。高模的效果直接决定了整个作品的质量,心中要有个概念,雕刻要感性。塑造形体既是制作高模的重要表现,也是高模制作的重要要求之一,这需要有一定的美术基础才能完成。这也是最重要的一步,直接影响整个模型的制作效果。将制作好的中模保存成obj的格式导入ZBrush里,所有关于形体和细节的制作都要在ZBrush中来完成。但是,ZBrush虽然很适合雕刻有机的生物,但对于机器、盔甲等一些比较规则的几何体来说,ZBrush又显得有些力不从心,所以个人觉得对于机器、盔甲等高模的制作还是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成。

再然后是制作低模,低模是用较少的点线面来概括出原物的结构,以达到减轻游戏引擎负担的目的。通过高模来拓扑低模有很多种方法,但我个人觉得最方便的方法,就是利用ZBrush的Topology工具,该工具很容易学会也易用,我们不需要一次就把整个模型拓扑出来,我们可以根据角色和盔甲之间的关系和分段分组拓扑出模型,之后在Max中组合起来,这里低模与高模之间的关系是很重要的,要尽量做到低模能完全把高模覆盖住。

完了以后是UV的拆分。拆分uv,对uv进行调整排列以达到有限资源最大化的利用率。根据角色部位的重要程度来合理地分配UV是很重要的,比如头部占用的分辨率要尽量大一些;一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性;尽量最大化地运用仅有的空间。

UV完成后是法线贴图以及其他贴图的生成。这里,各种贴图我都是通过XNormal生成的,下边来说一下具体的方法。我的方法是按照UV的拆分分组,并生成贴图,之后在PS中合成。那么,高模以OBJ格式直接从ZBrush中导出,低模从Max中以SBM格式导出,要特别注意的是Max中的低模一定要和ZBrush中的高模位置对齐。之后分别导入到到XNormal中生成贴图。首先从Max中导出低模,在导出对话框的下拉列表中选择SBM格式,注意勾选输出UV。然后从ZBrush中导出高模。如果要导出的高模属于不同的SubTool,不要分别导出,因为在XNormal中加载2个高模的话,很容易出现错误,可以先利用ZBrush的插件SubTool Master合并之后整体导出。

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