本实验根据内隐联想测验的原理,用E-Prime 2.0软件自编内隐攻击性联想测验程
序。类别维度分为自我与非我,属性维度分为攻击性词与非攻击性词。其中自我词包括:自己、俺的、本人、自个儿的、俺;非我词包括:人家、外人、别人的、他人的、他。攻击性词包括:和平、和谐、出行、跳舞、宽容、包容、温顺、团结、互信、仁
义、工作、温柔;非攻击性词包括:挑拨、造谣、打架、骂人、指责、嘲讽、群殴、口角、搏击、踢人、诬陷、拳打。
相容任务(自我词-非攻击性词、非我词-攻击性词)的反应时与不相容任务(自我词-攻击性词、非我词-非攻击性词)的反应时差值称为IAT效应。差值越大表明个体的内隐认识中自我与攻击的连结越紧密,个体的内隐攻击性越强。
2.3 实验程序
采用被试内实验设计,每名被试分别接触三种类型的游戏:暴力攻击型游戏—第一人称射击游戏穿越火线、休闲益智型游戏—五子棋和亲社会型游戏—角色模拟游戏模拟人生。被试间接触游戏类型的顺序随机。采用个别施测的方法,为避免长时间实验产生疲劳等不良反应,每名被试每天进行一种类型的游戏测试,分成三天完成。游戏前对被试进行内隐联想测验,之后接触一类游戏1~2小时,(当被试接触游戏满1小时后,提醒被试可以选择结束游戏;当游戏时间接近2小时时,要求被试结束游戏。)结束后再次施测其内隐攻击性。每次测试总时间控制在2小时以内,时间过短被试未能集中注意接受刺激;过长时间的接触刺激会形成稳定的攻击性而不能通过目标呈现来测量。计算机自动呈现刺激并自动记录每次反应的时间和对错。
2.4 数据处理
根据Greenwald(1998)的处理模式,被试反映时长于3000毫秒或少于300毫秒,重新计分为3000毫秒和300毫秒;每组的前两次测试不纳入分析;剔除内隐联想测验错误率超过20%的被试。在数据处理过程中,用IAT1表示被试实验前测得IAT效应值,用IAT2表示被试实验后测得IAT效应值,并用IAT3表示IAT2-IAT1,即后测减去前测的差值。本研究数据采用excel 2003收集整理,采用spss 17.0统计分析软件进行数据处理。
3 结果
收集被试相容任务和不相容任务的反应时,得到IAT效应数据。以被试的性别差异作为自变量,以不同游戏类型的IAT效应变化值为因变量,进行重复测量方差分析来考察性别和游戏类型的交互作用,及性别对内隐攻击性的影响。分析结果如表1所示。
表1 游戏类型和性别的重复测量方差分析
源 SS df MS F
游戏类型 1.725E7 2 0.862E7 12.518***
性别 0.322E7 1 0.322E7 1.743
游戏类型*性别 0.467E7 2 0.233E7 3.394*
注: p<0.05; p<0.01; p<0.001
对IAT3进行重复测量方差分析表明,游戏类型主效应显著,F=12.518,p=0.000<0.001;性别主效应不显著,F=1.743,p=0.203>0.05;游戏类型和性别的交互作用显著,F=3.394,p=0.045<0.05,进一步对男女被试进行简单效应检验。源]自=优尔-^论-文"网·www.youerw.com/ 游戏类型对大学生内隐攻击性的影响(2):http://www.youerw.com/yixue/lunwen_65723.html