二次元“文化背景下小学生网络成瘾现状及对策探讨

中图分类号:G625。5文献标识码:ADOI:10。16400/j。cnki。kjdkz。2017。03。077

OntheCurrentSituationandCountermeasuresofInternetAddic论文网tionofPrimarySchoolStudentsintheCulturalBackgroundof“Two-dimensionalSpace“

WANGQiong[1],KUANGDaijun[2]

([1]ChangshaNormalUniversity,Changsha,Hunan410100;

[2]HunanNormalUniversity,Changsha,Hunan410083)

AbstractWiththedevelopmentofscienceandtechnology,theuseofnewmedia,“Two-dimensionalspace“networkculturegraduallyacceptedbythepeople,itsvirtual,flat,interactiveandentertainingattractedthebroadparticipationofyoungpeople。Thenegativeeffectsof“InternetAddiction“becomemoreandmoreobvious,ShowingatrendofyoungerageInadolescents。Accordingtotheproblem,analyzeitscausesandputforwardcorrespondingcountermeasureswithchildrenpsychology,educationandsociology。Thegrowthofprimaryschoolstudentsneedtheattentionandguidanceofthewholesociety。

Keywordstwo-dimensionalspace;primaryschoolstudents;Internetaddiction;countermeasures

科学技术的深入发展,新兴媒体的广泛运用,信息网络成为现实。作为网络时代的特殊形态二次元“亚文化,逐步登入了国内文化领域的舞台,影响着人民的生活方式,也博得青少年的喜爱。架空世界观的二次元“网络文化给学生带来虚拟空间里交流。狂欢的乐趣,也带来负面的影响,网络成瘾“就是其中问题之一。尤其是小学生年龄小,对外界事物的分辨能力不强,自控力相对较弱,过度沉迷网游。网络动漫与网络直播等,将严重影响到生活。学习以及身心健康,还会给社会造成极大的危害。因此,理性对待二次元“文化,加强小学生对网瘾的防控显得尤其重要。

1二次元“网络文化:虚拟世界的亚文化形态

二次元“的概念国内学术界尚未有明确的定义。二次元“,一词源于日语,原意是二维。平面“。20世纪60年代日本ACG次文化(英文Animation。Comic。Game的缩写和动画。漫画。游戏总称)进入中国,二元次“一词在各类媒体开始使用,并逐渐被社会人群接受,成为社会广泛运用的词语。按照2015年中国二次元行业报告中给出的定义:二次元“文化是以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。[1]经历了中国本土文化洗礼与媒介的催化后,如今二次元“的文化本质形态已突破ACG所构成的二维平面世界的领域范畴。道格拉斯?凯尔纳认为,二次元“文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。[2]

二次元“以亚文化形态出现,其实质上是一种虚拟世界的亚文化形态。新兴网络技术的迅速发展,二次元“世界找到新的归宿――互联网世界。它以网络为载体,呈现出网络视频。网络音频。网络游戏。网络小说。网络聊天。网络动漫以及网络直播等虚拟空间新样式。大量以异土世界为主题的幻城“小说。动漫影视作品和电子游戏等极大地冲击者人们的感官。随着手机App与平板电脑等移动设备的普及,二次元“网络文化正从边缘走向潮流,受众群体人员越来越多。以游戏为主的A站(acfun)和以二次元“动漫?橹鞯?B站(bilibili)弹幕网站以及二次元“媒体Anitama的陆续出现,使得二次元“社群不断扩大。二次元“的网络文化逐渐成为社会文化的组成部分。

2二次元“网络文化影响下小学生网络成瘾的现状及原因

随着现代互联网技术的发展,诞生于互联网的一代人成了当下二次元“网络文化的受众主体。与三次元“的现实世界不同,二次元“世界以其自身所表达的虚拟性。娱乐性。时尚性。开放性。交互性,加上信息技术更多的融入创作,得到青少年的接受和喜爱。当下的青少年乐于接受这种网络文化,并热衷于这种虚拟文化,体验二元次“网络世界带给他们的快乐。小学生追求这种新潮的生活方式,也逐渐成了二次元“世界的迷狂者。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2015年中国青少年上网行为研究报告,调查显示,截至2015年12月,中国青少年网民规模达到2。87亿,青少年互联网普及率为85。3百分号。作为二次元文化传播载体的网络小说。视频。游戏的青少年用户规模分别达到1。3亿。2。2亿和1。9亿。[3]超过一半的孩子在学龄前已经接触互联网,青少年及儿童上网年龄有低龄化发展,引起父母的担忧。“[4]二次元“文化虚拟空间满足了学生对信息的需求及精神需要,但其负面效应也影响到学生们的世界观。价值观及身心健康。尤其是小学生,年龄小,好奇心强,更容易进入二次元“网络世界滥用的误区。如今小学生网络成瘾的问题越显突出,这也使得小学教育面临着二次元“网络文化的巨大挑战。迷狂二次元“世界而导致网络成瘾的原因,既有小学生自身成长过程中所呈现的内在因素,也有家庭。学校。社会等多方面所影响的外在原因。2。1个人心智的不成熟

小?W生正处生长重要时期,身心均在发展,周围的诸多因素都可对其产生影响。二次元“网络是一个巨大的诱惑世界,逐渐成为了学生们娱乐。交流的平台。一部分学生自幼受家长过分溺爱,喜欢追求新鲜。刺激,对外界充满强烈的好奇心,相对枯燥乏味的学习生活,很快被新奇。丰富的二次元“网络世界所吸引。一部分学生因父母常不在身边,没能受到良好的教育与照顾,他们十分渴望情感的交流,又不太懂得和他人沟通,这样在现实无法得到的爱的需求转向网络世界中得到满足。还有一部分学生因为成绩不好,人际关系障碍,心理承受种种压力,网络世界就成了他们宣泄情绪的最佳去处。在网络世界中,他们可以任性吐露自己的心声;在弹幕的世界中,他们可以自由吐槽对现实生活的不满;在网游世界里,他们可以享受游戏各种奖励所带来的刺激;在网络社群里,他们可以需求到情感的共鸣与理解。二次元“网络世界的娱乐性。匿名性。自由性,恰好迎合了小学生好奇心和渴求理解。交流的情感需要。种种迹象表明,因小学生心智的不成熟,加上对于外界的刺激和干扰以及网络的信息是否健康等缺乏甄别和抵抗能力,是很容易患上网瘾。

2。2家庭教育的忽视

家庭是孩子人生的第一所学校,家庭教育关系到孩子的终身发展,但很多家庭因忽视孩子的教育而导致孩子网络成瘾无法自拔。现如今城市中的小孩,是网络成瘾的高发人群。这些孩子受父母溺爱过多,常以自我为中心,导致缺乏爱心,缺乏挫败感的体验,一遇问题即选择逃避,并将心思投入网络世界找寻可依赖的心灵港湾;或是父母工作繁重,小孩在长期无人陪伴和关照下,内心的孤独感移至二次元“的虚幻世界中得以排遣。目前农村留守儿童网瘾的数量逐日攀升,其原因大多在于他们从小不在父母身边生活,缺少了生长过程中父母必要的监护和教育,极易接触网络世界并沉迷于其中。家庭关系的不和谐也是导致小学生陷入网络视频。游戏等虚拟世界的一个重要因素。父母离异家庭的孩子,自小心理存有阴影,性格异常孤僻且自闭,在情感与爱缺失时,二次元“的网络世界让他们找到了虚拟世界的知己“。可见,家庭的教育方式和家庭复杂关系对孩子成长的影响极大。

2。3学校教育的重智育轻素质

学生受到的专门教育主要来自学校,学校的教育环境对孩子的发展也至关重要。现义务教育过程中实施素质教育,但部分小学素质教育徒有形式,或多或少掺杂着应试教育的影子,以学生的成绩来定性,对学生素质与能力的培养不够,对学生的全面发展的关注度不多。从家庭的维度来分析,很多家长一昧追求学习成绩,若学生成绩达不到他们的要求,就会严厉责备小孩。多重压力下,孩子慢慢地对学习失去兴趣,甚至选择逃避而愿意成为虚拟世界的狂欢者。

2。4社会因素的复杂性

信息化时代的迅速发展,如今人的生活。工作。学习等方方面面都离不开网络。上网的人数越来越多,网络上的一些热门词语和事件也很快在社会上传播,网络生活俨然成为了人民现实生活中的一部分。青少年走进互联网,获取各种信息,追求时尚先锋,成为网络世界的消费主体。社会的快速发展让学生有了更多机会接触网络,但其复杂性又成了小学生沉迷网络不可忽视的影响因素。如国家明文规定小学校园周边200米的范围内不能有娱乐场所,但高额的利润促使商家不顾青少年的成长,将网吧开设在学校的周边,并且对青少年在网吧中的任何行为都予以纵容甚至鼓励。“[5]再如学校周边许多小商铺中,出售的各种学习用品。玩具的包装上都充斥着多彩吸人的二次元“的图片,小学生在争相购买中多了对二次元“的关注,再加上新元素的注入,新媒体的推动,这份关注又转入二次元“网络世界,小孩不自控下就会染上网瘾。最近几年虽增加不少法规来加强管理,但问题仍旧存在,需要社会各界关注。

2。5网络监管的不规范

互联网既为青少年提供了获取信息的重要途径,也为他们形成网瘾提供了可能。集影。音。图。文于一身的二次元“网络文化内容越来越多元化,其互动开放的形式。多重关卡的刺激。虚拟社区的闪客“粉客“等无不吸引着青少年。一些网络游戏公司设置多种刺激和升级模式的游戏吸引学生,学生若长期浸泡其中必定会迷失自己。现在手机游戏即所谓的手游“也开始盛行,其便于操作也受到学生的关注。个别网络商家紧紧抓住学生的心理,为求经济利益,在网络中植入各种无孔不入或是病毒式的广告吸引学生的眼球。一些网络公司以多种手段来吸引玩家,其中还包括一些明星糗事。情爱秘闻。暴力色情等低俗内容。许多网络信息往往未经核实。未经筛选的情况下进入公众视野。由于网络监管的不到位,网络制度的不健全,网络信息的良莠不齐,为网络隐患的存在留下了空间,为小学生沉迷二次元“网络世界导致思想。行为的失范提供了可能性,这些对正处于成长期的小学生的健康发展来说极为不利。

3小学生网络成瘾的预防对策

正因为青少年人生观和价值观尚未稳定,所以易受二次元“网络文化传递的价值观影响。其架空世界观的网络文化内容对小学生产生的负面影响不容忽视,一些错误的价值导向引发的现实问题也应当值得反思。因此加强对二次元“网络文化的监管,确保网络信息的积极健康,提升小学生素质,增强学生的防控能力,引导学生形成正确的世界观。价值观势在必行。

3。1建立健全的法制且加强监管力度

就目前网络法律法规来看,先后颁布了互联网文化管理暂行规定。互联网站禁止传播淫秽。色情等不良信息自律规范以及关于开展网吧“等互联网上网服务营业场所专项治理的通知等规定,这些规定对保护青少年起到一定的作用,但仍然存在局限,大部分法律法规较笼统,缺乏可操作性。随着网络世界的多元化以及新形式。新情况的出现,必须建立健全的法律法规来加强网络管理,规范学生网络行为。另有关执法部门和社会媒介须加强监督力度,严厉惩治在二次元“网络世界中传播不健康信息的行为和现象,清扫网络垃圾,依法规范网吧的行为,严格审查网络游戏和娱乐软件,对于网络的工作人员制定严格的标准,加强网络终端监督和网络内容筛选,设置上网设备的联网权限,对小学生上网时间具体时段进行有效管理,多方努力下营造有利于青少年成长的网络环境。3。2父母对小孩加强有效的教育。监护并给予关爱

随着社会快速发展,微博。微信。云计算。自媒体等新形式。新技术出现在人们的面前,网络时代成长起来的青少年成为网络交往的热衷者。网络时尚的追随者。网络游戏的狂欢者。二次元“虚拟世界的沉迷者。现如今物质水平的提高,平板电脑和智能手机上网的频率逐渐升高。小孩子在家庭环境中更多机会接触网络,因此家庭教育的作用显得尤为重要。如何控制自己的孩子沉迷网络,如何教育小孩合理利用网络?如何平等与孩子沟通?这些都是需要父母关注和引导的。首先家长应当掌握一些基本的网络应用技术,提升自我的网络素养,引导小孩规范上网,理性对待二次元“网络文化,提醒孩子多接触优质的网络内容,提高甄别不良网络信息的能力,告诫孩子网络成瘾的危害性,以身示范做好榜样作用。其次对孩子上网行为进行有效的监控,控制孩子上网时长,限制浏览网络不良信息和过多关注娱乐。对于孩子出现的不良网络行为,家长应当及时采取措施实施补救,并耐心进行劝说与教育。另努力营造和谐的家庭关系以及融洽的亲子关系,也能有效预防孩子网瘾的出现,有利于他们身心健康发展。

3。3学校应重视素质教育且增添丰富多彩的课外生活

学生之所以沉迷网络,其原因有对网络的盲目,还有现实生活中缺乏必要的健康娱乐活动和社交空间。学校作为培养学生的主要场所,应改变过去重智育轻素质的现象,建立一支高素质的教师队伍,培养学生网络媒介素养和心理健康素质。现大多学校开设信息技术教育和心理健康课程,但形同虚设,并未帮助学生获取相关知识及能力。学校应将信息技术教育和心理健康教育成为学校正规课程的一部分并列入课表,配备相关专业教师,注重学生人格的健全发展,帮助学生合理利用网络,自觉抵制不良信息的侵蚀,学会管理和控制自我的情绪。同时学校还应多开展丰富多彩的文体活动,增添校园生活的趣味性,提供一个学生展示自我。释放感情。广交同学的平台。多种举措和家校合力帮助学生形成良好的网络媒介素养与心理素质,这既是义务教育过程中素质教育的要求,也是学校义不容辞的责任。

3。4营造良好的成长环境

网瘾问题是一个社会问题,安全健康的社会环境对学生的引导作用不可忽视。社会要发挥媒体的宣传作用,宣传先进的文化和中华民族优秀文化,弘扬主流价值观,注重正面的舆论导向,抵制泛娱乐的倾向,防止低俗文化的出现。相关部门及各类协会组织引领健康网络文化,加强网络道德教育,提升网络内容的品质,提高受众高尚的网络审美情趣。同时还要加大文化基础设施的投入,为未成年人提供多种有利于身心健康成长的活动场所,帮助他们摆脱对网络的依赖,为青少年营造良好的成长环境。

综上所述,二次元“文化背景下小学生网络成瘾值得我们深入探究的问题,这需要呼吁社会各界共同关注。通力合作。共同引导,以保障青少年的健康发展,更好传承中华优秀文化。

本文系湖南省社科基金资助项目课题(13B19);湖南省社科联资助项目课题(0806020A)阶段性成果

二次元“文化背景下小学生网络成瘾现状及对策探讨

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