1.主人公阿狸的制作
首先分图层绘制阿狸的身体、头、手,腿,眼睛,鼻子各部分,转化成影片剪辑,实例名为WholeBody,命名为wholeBody,以便后面实现碰撞效果以及转向效果:
 图 3.2 阿狸
选中为Action Script导出,然后将除了眼睛、鼻子、耳朵这些位置外的其他部分转换成影片剪辑,实例名为Body,命名为body,
 图 3.3 转化影片剪辑
图 3.4 为影片剪辑命名
图 3.5 转化影片剪辑body图 3.6 命名影片剪辑body
在影片剪辑里分成如图所示,
 
图 3.7 人物行走制作
制作人物在走的时候的动画。并为角色添加显示等级的动态文本,命名为level。
为人物制作“Level Up”升级效果,创建静态文本,输入“Level Up” ,将静态文本打散到图层,转化成影片剪辑,为其添加一个由下到上并且逐渐消失的动画效果。勾选上为Action Script导出这一选项,实例命名为LevelUp,并为其命名为levelUp。
 
图 3.8 level up影片剪辑制作

阿狸生命值的制作,首先新建一个影片剪辑,绘制一个矩形,令其原点位置在最左边,将其转换成影片剪辑,实例名为PlayerHealthMeter,命名为meter。
2. 第一关鸭子敌人的制作
鸭子敌人同样是分图层绘制,头,眼睛,嘴,身体,以及左脚右脚。
 
图 3.9 鸭子敌人
利用逐帧动画的原理,绘制鸭子脚上的动画效果。
 图 3.10 鸭子敌人行走

鸭子敌人的血条制作,与主人公的血条制作原理一样,首先新建一个影片剪辑,绘制一个矩形,令其原点位置在最左边,将其转换成影片剪辑,实例名为EnemyHealthMeter
,命名为meter。
3. 猫头鹰村长的制作
分图层绘制猫头鹰村长,身体,脚,翅膀,眼睛,嘴。
 
图 3.11 猫头鹰村长第一帧

接着在第二帧上,为猫头鹰村长制作第二个状态。
 
图 3.12 猫头鹰村长第二帧

为猫头鹰村长绘制一个对话框图片,在对话框图片上添加动态文本,命名为owlSpeakOne和owlSpeakTwo,便于后期写入代码时控制。
3.2.2    物品的制作
1.金币的制作
用钢笔工具勾勒出阿狸的脸型,并填充上土黄色。再用金黄色和白色的线性渐变填充金币本身。
 
图 3.13 金币绘制
2.子弹的制作
子弹休闲游戏软件设计的是餐刀形状和叉子形状两种,用钢笔工具勾勒出餐刀、叉子的形状,填充为银色和白色的线性渐变,调整线性渐变的方向。
这里休闲游戏软件制作了两帧的子弹,或者以后还可以继续添加,因为随着关卡的上升,炮筒打出的子弹也是要升级的。

图 3.14 第一关子弹图 3.15 第二关子弹
图 3.16 子弹影片剪辑

3.炮塔的制作
在制作炮塔上,是进行了分图层的绘制。
 
图 3.17 炮塔的绘制
首先用钢笔工具画出炮身部分,填充为紫色,新建两个图层,分别画出炮筒的轮子部分,以及炮筒的支架部分,填充为黄色和红色,再新建图层,画出炮筒的花纹和轮子上的护符。
 
图 3.18 炮塔影片剪辑
为了设定炮筒是在有效区域内可建造,因此绘制了两帧,在第二帧上添加了一个新图层,显示为不可建造,并转换成影片剪辑,实例名为CanNotBuild,命名为canNotBuild。
 
图 3.19 建造区域错误

4.西餐盘子的制作
圆形工具画出盘子的轮廓,填充为白色,按住shift+Alt键,绘制一个轮廓内部的同心圆,将其轮廓颜色改为灰色,造成一种有凹陷的假象。
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