首先游戏简单容易操作,画面看起来舒畅,背景音乐和谐。锻炼反应能力的同时,也有一定的趣性。而且游戏设计了相应的存档技术,可以存档然后下次继续玩,不必为了今天的成果而担心,放心它会延续到你一直通关为止。

2.2    需求分析
现今我们走进了信息时代,随着互联网的普及,人们的生活方式发生了巨大的改变。网上购物、网上交友、网上冲浪等等,成为了现代生活的重要组成部分。根据瑞典互联网市场研究公司Royal Pingdom与2012年1月份发表的2011全球互联网发展现状报告,全球互联网用户达21亿,对于2012年,互联网毫无疑问会继续发展。随着人们把更多的私人生活和商务生活安排到互联网上,人们将在一些以往不可想象的方面依赖于互联网。无论好与坏,互联网现在已经成为几乎一切事物的重要因素。而网上的休闲娱乐方式更是给人们的带来了极大地乐趣。据文化部2012年发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中互联网游戏为429.8亿元,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。而Flash小游戏又是网页游戏的主要组成部分,由此可以看出Flash小游戏的巨大发展潜力。下面我就从用户的角度分析一下网页游戏的需求:
2.2.1    挑战
挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大的Boss,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最先战胜一个Boss不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思文灵活的战队指挥,在欧美,有些公会战胜Boss后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型多人在线游戏中的,竞技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。

2.2.2    交流
交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。
但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:“我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。
2.2.3    群众
关卡设计,比游戏设计和开发过程的任何其他部分都更有可能制作一个你的观众不喜欢的游戏。你把其他团队提供的所有组件装备在一起,当玩家开始玩游戏的时候,她会发现她自己处于你的环境之中。游戏设计师可以决定游戏提供的挑战类型,但是你决定了玩家何时会面对这些挑战,按照什么顺序以及使用什么组合。因此,相比团队中的其他任何人,你更要把以玩家为中心的设计方法用到你作的每一个决定上、深入思考玩家的思想并尽量去想象当他们第一次看到所有的东西时会是什么样的情景。
一定要记住你不是玩家。你自己的个人情况跟游戏没什么关系。你可以是一个22岁的男性,但是你的玩家可能是一个10岁的小女孩或者50岁男人,理解游戏的目标人群以及他们希望从游戏中得到什么,然后保证你在所有的时间里都把这些东西给他们
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