1.2 项目背景

游戏可以给人以幸福感,心理学家西斯赞特米哈伊认为决定幸福感的重要因素是生活中出现的福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态下,人是不再需要对自我状态进行防御性的监控。在众多的人们生活事物中,游戏是最能让人进入忘我状态的,而电脑游戏以及手游是目前最时髦的,也是市场最广阔的。

在与能力相应的挑战中,挑战闯关类游戏是最容易上手的,源^自(优尔:文,论)文]网[www.youerw.com,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提高,以保证你自始至终需要全情投入,挑战如果太难了就会产生挫折感,如果太容易了,就会产生厌倦感。这不利于Flow的产生。

明确的目标,每一段游戏关卡都有一段终点。到达终点并且完成任务没有死就是明确的目标。目标完成与否构成了对行动的反馈,这也让玩家全情投入。

清晰的规则,游戏的规则,比如左右闪躲,跳跃,下蹲,生死,什么位置可以吃到厉害的果实等,都有非常清晰完整的规则,这样就可以让玩家更加轻松的挑战游戏,不用很高度紧张。以上以及游戏本身的反馈都能给玩家产生Flow的高频率,让玩家感到幸福。

1.3 本课题的重点

重点还是用户体验,以及画面质量、剧情、新颖的玩法和模式、与现实的融合程度、交互性与社交性。

目前市场中的跑酷游戏仍然以单机为主,虽然加入了弱联网的设计,但玩家之间的交流仍然很少,增强玩家之间的互动是增加玩家粘性的重要手段。语音发言、团队战斗等,让玩家感受到并肩跑酷的愉悦感,也是个不错的选择。跑酷游戏源于跑酷运动,因此具有天然的优势,能与现实中的娱乐、运动结合起来,衍生出更有趣且健康的娱乐方式。因此和现实生活联系起来,会更有代入感。当然核心还是游戏UI设计,场景、角色的模型设计与制作,动作的设计制作。

1.4 本课题的基本游戏内容

对于第三人称的游戏设定来说,W,A,S,D就是来分别表示向前、向左、向后、向右移动的,对于本游戏来说,还有更多的一些控制操作按键,比如Shift按下再按W向前按键的时候,玩家就会慢速向前,以此类推,C键是让玩家蹲下的,然后对于界面还有一个设计就是在游戏界面显示玩家电脑的fps(游戏中的每秒钟刷新的次数,越高越好)和ping(游戏延迟,跟网速有关,越低越好),除了W,A,S,D来控制向前、向左、向后、向右移动之外,向前、向左、向后、向右移动的控制键盘设置还有方向键的“↑”,“←”,“↓”,“→”,这样可以让你玩家操作起来更加自由。对于想要用鼠标左右键来微调玩家角色自身旋转角度的人来说,我的这个设计可能会让你开心了,你点击鼠标左键或者点击鼠标右键会让你向左或者向右旋转10度左右

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