国外对于游戏的研究起步早于国内许久,且电子游戏早已已经成为了文化的一部分,且对于游戏的兴趣点研究不仅仅在于游戏本身,更扩充于其他行业。国外的研究认为在游戏中可以学习许多不同的知识,它包括心理的变化、创造性的思维、网络交流的辨别与增强、解决问题的技能等,研究范围广泛、较为深度。62109

国内对于游戏的研究起步较晚,早期的研究范围也相对于比较外围,主要为三方面:游戏所附带的正面与负面的教育影响、游戏产业的法律政策问题以及游戏所使用的文本内容研究。

在基于以上研究之后,许多研究者与游戏爱好者发现,中国的自制游戏的销售收入从2008年的110.1亿元上升至2015的986.7亿元,其中蕴含中国元素的游戏占据中国游戏的市场比例逐渐增大,因此研究者从2008年逐渐增多。研究方面涵括了游戏文本(游戏背景以及人物对话)、游戏画面风格、角色的造型设计、游戏场景设置(建筑、花草)等各个方面,但是每一位研究者仅仅研究其中的一个方面或者以几部游戏为例分析,缺乏全面概括。

徐春霞在《中国传统文化在网络游戏中的表现与运用》中以解决网络游戏对社会的负面影响为中心点文献综述,从题材、场景画面、人物造型、游戏活动、精神思想五方面对游戏中所蕴含的中国元素进行概括分析并举例,最后总结了中国传统元素在网络游戏的运用的现实意义并分析国内游戏产业的问题 。

 李瑾在《基于网络游戏设计的水墨艺术风格的应用研究》中从网络游戏的背景故事、角色场景设计、界面设计、特效设计等多个专业美术方面运用水墨画风的成果进行分析,并且与成熟的欧美、日韩画风进行对比,以提升国产游戏的质量以及形成自我特点,以达到国产游戏留人的目的 。

 而在涂锐所发表的《中国传统文化在网络游戏中的表现与运用》中则提及了中国传统文化的体现不仅仅在游戏的一些表面元素,更在于其所体现的世界观、价值观以及玩家所营造的游戏氛围中。这在以往的研究中是没有提到的,是一个创新点 。

 中国学者对于“中国元素在游戏中的运用”的研究课题不少,但是大多以网络游戏为一个切入点,但是国产游戏最先有出色表现的游戏是在单机游戏上,这是玩家与研究者都有目共睹却忽略了的。除此之外,许多研究者的研究更限于某一类游戏上,例如角色扮演游戏;亦或者是游戏的某一部分,例如其画面风格,往往忽略在其他国产游戏或者游戏其他部分中所蕴含、体现的中国元素。

 

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