1. 写代码时一定要用英文输入法。
2. 没有加载的MC属性是不可更改,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯糊涂。
3. 操作什么一定要选中什么。在影片剪辑中加代码时,如不选,就一定要写明名称,实际上这也是一种选择。
(2)动画设计过程中的简单注意事项。
1.确保处在动画测试模式。
2.确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。
3.确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。
4.确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。
5.从一个文件中复制MC实例到另一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例。
这些都是一些经验之谈,在FLASH制作中还有很多需要注意的小问题,如能改善,我们使用FLASH制作项目的效率会大大增加。
3.3 素材的准备
3.3.1 游戏图片
在游戏构思好后,当靠Flash是远远不够的,还需要用到Photoshop或者其他的作图软件。可以上网找一些适合本次游戏所需的图片,或者直接用相机在校园内拍摄,然后通过Photoshop的处理和裁剪,最后从中选取所要使用的图片。
3.3.2 背景音乐
背景音乐也是尤其重要的,他会影响用户的娱乐心情。所以背景音乐要贴近游戏的主题,同时在游戏的过程中还要体现用户的心情和态度。而且,选择的音乐格式最好是.MP3格式的,播放时间段,也可以用影音截取所需要的部分音乐。
3.4 游戏设计
3.4.1 游戏界面设计
打开Flash软件,新建一个文档,画布大小设置为560*420像素,然后设置画布的背景颜色,并重命名图层。然后点击“插入”,选择“新建文件”,类型为图形,然后进入图形编辑,用矩形工具绘制一个矩形,再用适当颜色进行填充,回到场景中。如图3.1所示:
图 3.1
3.4.2 游戏设计
新建一个图层,然后选择工具面板上的矩形工具,选择该图层的第一帧,然后画出两个矩形框,然后把边框和矩形进行组合,用来存放临时图片的位置,效果如图3.2所示:
图 3.2
新建一个图层,所谓“图层”,是指动画编辑的物理图层,每一层可以是一部动画,各层独立进行编辑和加工.把多个动画层叠加起来,可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度.动画层的概念与图像处理软件Photoshop中的图层概念类似。在背景画面的右下角设计一个“开始”的按钮界面,按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。按钮主要用于制作交互影片中,处理鼠标单击事件。例如游戏的开始按钮,点击它来开始玩游戏。它只具备4帧,分别为:弹起(UP):对应鼠标弹起并且光标不在按钮上时显示的状态,如游戏中的按钮弹起帧;鼠标经过(Over):鼠标光标停放在按钮上时按钮显示的状态,如游戏设计中的指针经过帧;按下(Down):在按钮单击鼠标左键是按钮显示的状态,如游戏设计中的按下帧;用于开始玩游戏时点击。例如当鼠标指针经过按钮是,对应的按钮会发生相应的在颜色或大小上发生变化,以此来方便用户了解是否已经点击或点击是否有效,如图3.2所示:
图 3.2
再选择矩形工具,画出一个矩形框,然后选择文本工具,制作再玩一遍按钮,最后右键选中,转换为按钮原件,此时再玩一遍按钮制作完成。
创建一个矩形工具,在这个矩形工具上选择文本工具,然后输入请单击开始游戏按钮,在把该矩形和文本全部选中,右键单击在下拉菜单中选择转换为原件,转换为影片剪辑,并设置实例名称为:mcGameInfo,内容是用来表示胜利的动画。如图3.3所示: flash小游戏制作论文(9):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_140.html