3.2 用户体验
用户体验(user experience,UX)是对可用性(usability)的扩展。以认知和任务导向的可用性研究只能被动地去发现和解决可用性问题,在市场竞争日益激烈的背景下,单一的可用性研究已经很难满足多元化和个性化的需求。在这样的背景下,以用户为中心的设计(user-centred design)理念的推崇者们从用户情感体验的角度对可用性概念进行了扩展,力图主动为产品用户构建高质量的用户体验。可用性主要是指产品在特定的使用情境中,用户完成任务的有效性、效率以及用户的满意度,它主要关注的是产品的设计和交互的各个要素是否容易使用,着重考察用户的认知过程;而用户体验则关注用户与产品交互的整个过程,包括了对产品的最初印象、使用过程中产生的各种情感(Affect)体验、及使用后产生的情绪(Emotion)体验。情绪体验和情感体验共同构成了用户体验的情感因素。其中,情绪体验的产生是一个长时的累积过程,对产品的认知和具体的使用经验产生了最终的情绪体验;而情感体验则是即时产生的,无需反思,对产品的设计和内容更加敏感[2]。
用户体验是继可用性之后人机交互领域又一重要课题,它继承了可用性的特点,但又有所扩展,它和可用性之间的关系如图1.1所示。
图1.1 用户体验与可用性关系示意图
综上所述,用户体验是用户在与产品或服务发生交互行为的过程中所产生的一切心理状态的总和。而手机软件的用户体验是指手机软件用户在与手机软件发生交互行为时所产生的一切心理状态的总和,通常将这种交互行为界定为用户使用手机软件完成特定的任务或达到特定的目标,即对软件的使用。
3.3 可用性评价
对产品的可用性评价存在着两种取向:基于任务流程的可用性评价和基于界面特点的可用性评价。基于任务流程的研究取向注重考察用户使用产品完成其任务或达到其目的的认知过程,对任务流程的分析为用户体验设计提供了有力的支持。而基于界面特点的主要考察用户界面是否能够有效支持用户完成任务,并在此基础上提出界面设计的指导原则和设计规范。Jeongyun等人的研究综合考虑了这两种研究取向,他们将用户使用手机软件的认知过程分为四个阶段:意图、转换、执行和评估,将手机软件的用户界面分为物理用户界面,逻辑用户界面和图形用户界面,并将用户的认知过程和软件的用户界面联系起来,提出了每
一个认知活动阶段的评价标准[7]。如图1.2所示。
图1.2 基于用户界面的可用性评估与基于任务流程的可用性评估的综合评估模型
4 手机交互设计
4.1 手机交互界面设计
4.1.1 用户需求
由于受到手机终端的限制,与传统互联网相比,移动互联网用户时间、信息、消费碎片化的行为趋势更为明显。因此用户期望业务能够充分迎合和满足上述需要。移动互联网用户的碎片化特征主要体现在如下几个方面:
第一,时间碎片化。时间碎片化是其他几种碎片化倾向的基础。用户使用移动互联网应用的行为一般穿插在日常工作、生活中。较容易受到用户生活行为及外部环境干扰.因此单次会话时间一般较短。这说明用户黏性和消费习惯的养成是移动互联网应用成功的关键要素之一。
第二,获取信息碎片化。总体而言,用户通过移动互联网关注和获取的信息碎片化特征明显,而且其阅读层次通常浮于表面,且不够深入,因此不能期望用户花费很多的时间来消化、整理来自移动互联网的内容。这使得内容的适当组织整理及其信息的精准性成为移动互联网信息类服务应用的主要特征。 基于移动互联网发展分析的智能手机用户行为特点与手机信息界面研究(3):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_6137.html