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    六、总结 - 11 -

    附录(一) - 13 -

    致谢 - 16 -

    参考文献 - 17 -

    一、 绪论

    (一) 选题背景

    文化产业作为现今世界经济体系中的新兴产业,在国家发展综合国力的过程中占有相当重要的一部分。伴随着科技水平与互联网技术的日新月异,游戏产业在其文化产业发展中占有举足轻重的地位,想要发展好文化产业,比不能忽视了游戏产业的发展-优尔!文`论~文-网www.youerw.com。

    早期游戏的兴起于单机游戏,即只需要一台电脑就可以进行的游戏。但是伴随着互联网迅速发展,出现了网络游戏,即由玩家通过网络,实现多人同时进行的游戏。在最近几年,线上电子竞技游戏快速的崛起,代表作有刀塔2、英雄联盟、CS:GO等,这些游戏占领了绝大部分游戏市场。作为电子竞技游戏最为显著的特征是电子竞技类游戏有着大大小小的、各式各样的比赛。刀塔2也不例外,除了平时举办的比赛之外,“国际邀请赛”是刀塔2这个电子竞技游戏的为盛大的比赛,并以借助这项比赛来达到宣传推广的效果。

    2011年10月18日,第十七届六次全会审议通过了《中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定论文网》 ,我国的文化产业进入了高速发展时期,根据艾瑞咨询的《2010-2011中国电子竞技研究行业报告》数据指出:电子竞技游戏市场规模在2012年达到了100多亿元 ,体现了电子竞技这块“蛋糕”需要被重视起来。

    现今关于刀塔2“国际邀请赛” 的相关研究,较为的匮乏。从整体上来看,还没有较为专业的研究,没有相对稳固的理论框架,目前用的是较为混乱的资料,这些都体现出对于这个比赛项目的研究都比较缺失。照目前的情况来看,对于此项目的研究有比较大的难度。时至今日,刀塔2“国际邀请赛”以及举办了5届之多,每一届都比之前一届来的成功,这些都为对于研究这个赛事提供了相对有利的条件,帮助本文更好地、更加系统地研究此赛事的运营,对国内宣传的帮助以及刀塔2是否有改进之处。

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